
گیمنت: نقد و بررسی بازی Child of Light – در خلقت نور و روشنایی
در گیمنت این هفته با نقد و بررسی بازی Child of Light فرزند نور با شما هستیم. در این بازی که شاید بتوان آن را شاعرانهترین بازی دنیا نامید برخلاف بسیاری از بازیهای کنونی خبری از جنگ و خونریزی و آدرنالین و هیجان فراوان نیست و در محیطی آرام به بازی خواهید پرداخت.
اطلاعات بازی:
نام کامل بازی: Child of Light– فرزند نور
شرکت ناشر: Ubisoft
استودیوی سازنده: Ubisoft Montreal
تاریخ انتشار: خرداد 1393
پلتفرمهای مقصد: پلیاستیشن 3، 4، ویتا – ایکسباکس 360، ایکسباکس وان – رایانههای شخصی – نینتندو وییو
هنوز هم در تصورات بسیاری از افراد، گیم حرفهای باید پر باشد از جنگ و شلیک و خونریزی و گیمر حرفهای کسی است که بازیهای اکشن پر زد و خورد و پر سر و صدا را مثل آب خوردن تمام میکند. اما این تصور دیگر درست نیست. شاید تا دو سال پیش که موج عظیمی از بازیهای بزرگ تیراندازی به راه افتاده بود و شرکتهای بازیسازی برای موفقیت در بازار، به این نوع بازیها دل میبستند این حرف درست بود. اما در سالهای اخیر بازیهای هنرمندانهای عرضه شدهاند تا این ایده به کلی تغییر پیدا کند. مسیر بازیسازی با عرضهیTrine، Flowers، Journey، Limbo و امسال Broken Age و Child of Light تغییر کرد و استقبال منتقدین و بازیکنندگان نشان داد که بازیها برای موفقیت نیازی به آن همه خشونت، خونریزی و پیچیدگی ندارند. بسیاری معتقدند که بازیهای رایانهای فرم دیگری از هنر هستند و سازندگان این بازیها برای اثبات این نظریه تلاش به سزایی کردهاند.
Child of Light اما بدون شک این تصور از بازیها را به مرحلهی بعدی ارتقا میدهد. «فرزند نور» در یک عبارت کوتاه خلاصه میشود: شاعرانهترین بازی دنیا! اما آیا این بازی سرگرمکننده هم هست؟ آیا میشود چند ساعت پشت سر هم وارد دنیای این بازی شد و لذت برد؟ آیا در این بازی کاری هم برای انجام دادن هست یا تنها باید نشست و تماشا کرد؟ و در نهایت، آیا، فرزند نور، همانطور که یک منظومهی دوست داشتنی است، بازی خوبی هم هست؟
داستان بازی ساده، اما دلنشین است. لحظات آغازین بازی به افتتاحیهی بازی Trine 2 شباهت دارد. یا حتی نه، به شروع یک قصهی افسانهای که شهرزاد قصهگو قرار است با آب و تاب فراوان برای شما تعریف کند. این مهم نیست که چقدر داستانهای مشابه شنیدهایم و یا چقدر این شروع برای ما تکراری به نظر میرسد، مهم این است که این قصهی تکراری به قدری خوب برای ما روایت میشود که تاثیر گذار باقی میماند. تا این اندازه که با شنیدن هر کلمه از وقایع ابتدایی بازی و خلق این دنیای پر از نور و روشنایی، اشتیاق بازیکننده برای ادامه بیشتر میشود. اگر گیمری پیدا بشود که به ادبیات انگلیسی علاقهمند باشد، یا حتی نه، فقط از داستانهای فانتزی خوشش بیاید، محال است این بازی را دوست نداشته باشد. یا بهتر بگویم، عاشق روایت حیرت انگیز داستان بازی نشود.
داستان از این قرار است که دختر جوانی یک شب به خواب میرود و در خواب به یک دنیای موازی سفر میکند که در آنجا، خورشید و ماه و ستارگان توسط نیروی اهریمنی قصه دزدیده شدهاند و این دختر باید آنها را پس بگیرد. بلافاصله بعد از این که بازی این اطلاعات را در قالب شعر به شما میفهماند، شما را در این دنیای بزرگ و پر نور رها میکند. از اینجا به بعد با خودتان است. باید شروع کنید به گشت زدن در دنیای غریب و کودکانهای که پر از خطر است. هدف، اما وسیله را توجیه میکند: منابع نور باید از چنگ ملکهی تاریکی نجات داده شوند تا همه چیز به روال عادی خود برگردد.

تعریف داستان بازی یا حتی ترجمهی آن به این راحتیها نیست. راستش را بخواهید اگر به من میگفتند که دیالوگهای این بازی را از مجموعه اشعار آلن پو یا ویلیامز استخراج کردهاند، به سرعت باور میکردم. روایت داستان با شما بازی میکند، تا هدف بازی محقق شود: سرگرمی مخاطب.

مطمئنا سازندگان این بازی با درک درستی از فرم بازیها تصمیم گرفتهاند که این بازی را به یک سکوبازی غیرمتعارف دو بعدی تبدیل کنند. یک دنیا که از نیمرخ به تصویر کشیده میشود و کارکتر بازی که تنها میتواند در چهار جهت اصلی حرکت کند. با اینحال، برای پرداخت درست به مبارزات سازندگان از این چارچوب خارج شدهاند و بازی را در این لحظات به یک نقش آفرینی نوبتی تبدیل کردهاند که همزمان نقطهی قوت و نقطهی ضعف آن است. گیمپلی بازی مدام در این دو حالت در گردش است و هیچگاه یکنواخت نمیشود. در حالت سکوبازی شما با چالشهای مختلفی از جمله معماهای ساده و بازی با نور روبرو میشوید و در حالت مبارزه، با یک مکانیزم حملهی نوبتی سرگرمکننده و لذت بخش.

سازندگان توانستهاند با تکیه بر بخش مبارزات، از المانهای دیگر بازیهای نقش آفرینی هم در بازی خود استفاده کنند. بدینترتیب گیمر مترصد است تا قدرتهای کارکتر خود را ارتقا بدهد و مبارزات بعدی را برای خود راحتتر کند. بازی از طرفی با امتیاز دادنهای پیاپی و دست و دلبازی خود این کار را سرعت میبخشد و از طرف دیگر، با بالا بردن تنوع و تعداد دشمنان اجازه نمیدهد بازی از حد خاصی آسانتر شود. بدین ترتیب بخش مبارزات بازی تا پایان چالش برانگیز و خاص باقی میماند و خاصیت سرگرمکنندگی خود را حفظ میکند.

با وجود اینکه بازی از پرداخت درستی بهرهمند است، اما آن قدر هم که باید خوش ساخت نیست. اول از همه کمبود المانهای سکوبازی در محیط اندکی مزاحمت ایجاد میکند. به این معنا که بعد از اتمام فصل دوم بازی، چالشهای سکوبازی عملا محو میشوند و شما مجبورید بدون رعایت هیچگونه قاعدهی خاصی در این دنیای بزرگ گشت بزنید. این یعنی هر جا که میخواهید بروید و سردرگم بشوید و بعد از مدتی راه درست را پیدا کرده و در مسیر اصلی قرار بگیرید. درست است که این حضور آزاد در دنیای زیبای خلق شده در بازی میتواند نکتهی مثبتی تلقی شود، اما سردرگمی ناشی از آن، به خصوص برای گیمرهای کم حوصلهتر غیرقابل چشمپوشی است. مشکل دوم پراکندگیِ باز هم بیقاعدهی دشمنان در سطح این دنیای بزرگ است. هر مسیری را که انتخاب کنید و هر راهی را که بروید، با تعداد زیادی موجودات ستیزه جو مواجه میشوید و مواجهه با این موجودات ترتیب درستی ندارد. این مسئله باعث میشود که بازی مدام از ریتم خارج شود. یعنی قاعدهی اکشن-استراحت-اکشن در بسیاری از مواقع به هم میخورد. در بازی وقتهایی هست که شما از یک نبرد خارج میشوید و مستقیم به موجود دیگری بر میخورید و مجبور هستید به نبرد دیگری ورود کنید.
این اتفاق متاسفانه لذت بازی را تا حد زیادی کاهش میدهد. علاوه بر آن، به خاطر سادگی سیستم مبارزات بازی و نبود پیچیدگی، تکرار این نبردها باعث میشود تا آن مبارزات عالی که در شروع بازی خیلی به آنها دل بسته بودید، کم کم به یک کار تکراری تبدیل شوند. همچنین این به هم خوردن ریتم و بیقاعدگیها باعث میشود که رسیدن به غولآخرهای بازی گاهی غیرمنتظره و بدون پیشزمینه باشد. چه چیزی بدتر از سردرگمی در یک دنیا و خستگی از تکرار مبارزات شبیه به هم؟
اما دنیای خلق شده توسط سازندگان به حد کافی کشش دارد تا این موارد را جبران کند. از طرفی، بُعد داستانی قضیه به حدی پررنگ و درست است که اجازه نمیدهد لذتی که بازی به شما ارائه میدهد تا اندازهای کمرنگ شود که شما را پس بزند. بازی به موقع یک خرده پیرنگ جدید را آغاز میکند، یک شخصیت تازه سر راهتان قرار میدهد و به موقع شما را از حرکت باز میدارد و قصه تعریف میکند.

در کنار اینها، همه چیز در بازی چشمنواز و دوست داشتنی طراحی شده است. گرافیک دو بعدی بازی تا حد زیادی میتواند جور کمبودهای بازی را بکشد و آنها را پشت خود پنهان کند. دیدن منظرههای زیبا و خلاقانه به سرعت به یکی از عادیترین اتفاقهای بازی تبدیل میشود. بازی نورها و رنگهای فراوان استفاده شده در این بازی، میتواند هر انسانی را به سرعت سر حال بیاورد. در این راه، یک موسیقی ساده و دلنشین طراحان خوش ذوق و خوش سلیقهی بازی را همراهی میکند. آلبوم موسیقی بازی تا حد زیادی به شاعرانه جلوهکردن آن کمک میکند و این از نکات مثبت پررنگ بازی است. موسیقی در تمام لحظات بازی شما را همراهی میکند و به شدت به فضای بازی نشسته است. به خوبی احساسات مورد نظر را به شنونده منتقل میکند و به قدری با داستان بازی هماهنگ است که اگر هر کدام از این دو مورد را حذف کنیم، چرخ بازی از حرکت باز میایستد. داستان، گرافیک و موسیقی بازی یک معجون هنرمندانه است که همه باید از آن بچشند.
فرزند نور یک قصهی ساده است که به فرم بازی در آمده و بدین وسیله شگفتانگیز شده است. در واقع، یکی از هنرمندانهترین بازیهایی است که تا کنون تجربه کردهام. بدون سر و صدا و بدون بزرگنمایی، دو داستان موازی را در دو دنیای موازی به قدری استادانه جلو میبرد که شما بعد از دیدن اندینگ بازی شگفت زده میشوید. باید خودتان بازی کنید و ببینید که چگونه رویای دختر به زندگی واقعی او و رابطه با پدرش گره میخورد و داستان خیالی بازی چه استعارهی هوشمندانه و قدرتمندی از زندگی است. شاید نه فقط زندگی دختری که در بازی هست، بلکه خیلیهای دیگر. یادمان نرود که اسطورهها در میان ما زندگی میکنند.