گیم‌نت: به نام اسنایپر، به کام اکشن؛ نقد بازی Sniper Elite 4

مهم‌ترین مشکل بازی البته این‌جا است که «اسنایپر الیت 4» هنوز شخصیتِ اسنایپر واقعی را ندارد. شما در دل ماموریت‌ها قرار می‌گیرید و با این‌که اغلب تنها هستید و سرنوشت ماموریت و در نهایت جنگ هم به شما و موفقیتتان بستگی دارد، همچنان یک آدمِ جنگ هستید. نه یک تک‌تیرانداز.

0

«اسنایپر الیت» عنوانی بود که از ابتدای معرفی و ورود به دنیای گیم، امضای انگلیسی سازنده‌اش «ریبلیون» را به همراه داشت. جدیت بازی در مطرح شدن به عنوان یک عنوان اکشن-مخفی‌کاری دنباله‌دار که به وقایع‌نگاری دوباره‌ی جنگ جهانی می‌پردازد قسمت‌های اول و دوم را به اندازه‌ی کافی به موفقیت رساند. بازی شمای بازی‌کننده را در نقش یک تک‌تیرانداز قرار می‌داد و تا حد ممکن از درگیری‌های شلوغ و اصلی جنگ فاصله می‌گرفت تا به ورطه‌ی تکرار نیفتد. مسلما تصمیم هوشمندانه‌ای بود برای فرار از مقایسه شدن با «ندای وظیفه‌»ها و «بتلفیلد»ها و بازی‌هایی که جای پای محکم‌تری داشتند. در کنار این‌ها، قابلیت‌های منحصر به فرد خود را در اختیار می‌گذاشت و اجازه می‌داد بازی‌کنندگان از این فضای به وجود آمده لذت ببرند. همراه شدن تصویر با گلوله‌ی شلیک شده که در بازی اصطلاحا «دوربین کشتار» (Kill Cam) نامیده می‌شود، یکی از مشخصه‌های بارز و انحصاری این مجموعه است و همچنین «هیتلر» که جزء لاینفک معادله‌های بازی است! روندِ رو به جلویی که بازی در پیش گرفته بود، متاسفانه در قسمت سوم قطع شد. اسنایپر الیت 3 یک بازی کاملا به درد نخور بود که ابدا جذابیتی نداشت و علاوه بر آن، باگ‌ها و مشکلات فنی عملا آن را غیرقابل تحمل کرده بودند. ریبلیون اما مصمم به احیای مجموعه‌ی آبرومند خود، دست به ساخت قسمت چهارمی زد که در حال حاضر بهترین و کامل‌ترین قسمت از این مجموعه بازی است و ضمنا با همه‌ی بازی‌های قبلی مجموعه هم متفاوت است.

«اسنایپر الیت 4» درست بعد از اتفاقات قسمت سوم در ایتالیا آغاز می‌شود. بازی یک داستانِ مخفیانه، در حاشیه‌ و دور از اصل جنگ را روایت می‌کند. باز همان هوشمندی همیشگی که ایجاب شده است در خدمت بازی و بازی‌کننده است و تفاوت زیادی بین این بازی و اکشن‌های مرسوم جنگ جهانی دوم به همین سبب به وجود می‌آید. داستانِ بازی رنگ و بوی جاسوسی دارد و با این‌که از درگیری‌های مرکزی جنگ به دور است، در مکان‌های استراتژیکی جریان دارد که سرنوشت اصل جنگ را مشخص خواهند کرد. به علاوه بازی روی اشخاصی متمرکز می‌شود و روی سوژه‌هایی دست می‌گذارد که تاثیر زیادی بر سرنوشت جنگ جهانی دارند و بدین وسیله، بازی ضمن جلوگیری از تکرارِ آدم کشی‌های بی‌وقفه و خلق درگیری‌های شلوغ و انفجارهای سهمگینِ نخ‌نما شده اهمیت خود را در داستان و روایت حفظ کرده و باعث می‌شود بازی‌کننده همچنان احساس کند که مشغول انجام یک کار مهم و یک ماموریت حیاتی است.

روند بازی مشخص و طبق یک فرمولِ خوش‌ایند و لذت بخش است. هر مرحله از بازی با یک میان‌پرده‌ی از پیش ساخته شده با توضیحات «کارل» (شخصیت اصلی) در مورد آن‌چه قرار است توسط او انجام شود آغاز می‌شود. در این میان‌پرده‌ها معمولا هدفِ ماموریت شرح داده شده و سوژه‌ای که قرار است ترور شود شخصیت پردازی می‌شود. البته این شخصیت‌پردازی فقط در حدی است که او را از بقیه متمایز کند و بتواند حداقل تفاوتی در میزان لذتِ کشتن این شخص خاص و سربازان عادی به وجود بیاورد. بازی با توجه به ساز و کار ماموریت‌ها و گیم‌پلی خاصی که دارد معمولا در ایجاد این حس موفق است. در ادامه کارل با یک تفنگ دوربین‌دار، یک کلت کمری و یک اسلحه‌ی معمول باید ماموریت را آغاز کند. بازی در این‌جا یک نقشه‌ی وسیع، پرجزئیات و پرکاربرد در اختیار بازی‌کننده می‌گذارد و به او ماموریت می‌دهد که این کار را و آن کار را انجام بدهد و سوژه‌ها را هر طور شده از میان بردارد. همین لفظ “هر طور شده” به بازی‌کننده آزادی عمل خاصی می‌دهد و باعث می‌شود شما به فکر استفاده از وسعت و جزئیات نقشه بیافتید و از آن‌چه به عنوان کاربردهای یک محیطِ وسیعِ طراحی شده برای انجام ماموریت به طرق مختلف از آن یاد شده است بهره‌مند شوید. این اختیار و آزادی عمل در بازی کاملا جا افتاده است و تنها در سطح یک شعار یا حرف نیست و با امکانات دیگری که بازی در اختیار شما می‌گذارد کاملا قابل اجرا است.

بازی علاوه بر سلاح‌های شما، ادوات جنگی و تجهیزات دیگر هم در اختیارتان قرار می‌دهد و کوله‌پشتی بازی دست کمی از بازی‌های جنگیِ تاکتیکی ندارد. همین موضوع یکی از عواملی است که باعث می‌شود این آزادی عمل و اختیار در بازی بتواند به خوبی به کار گرفته شود. اگر بازی دست بازی‌کننده‌ را در استفاده از سلاح‌ها و تجهیزات جنگی می‌بست، محال ممکن بود بتواند به این سطح از اختیار در گیم‌پلی دست پیدا کند و عملا به سرنوشت قسمت قبلی دچار می‌شد. مثلا اگر بازی فقط یک تفنگ دوربین در اختیار بازی‌کننده قرار می‌داد مشخص بود که نمی‌شود برای انجام ماموریت از راه‌های مختلف استفاده کرد و رهیافت‌های متفاوتی را برگزید. نهایتا گیم‌پلی بازی تبدیل به یک قایم باشک تکراری می‌شد که طی آن بازی‌کننده مجبور بود در هر ماموریت یک محل مناسب برای تیراندازی پیدا کند، نشانه بگیرد، بکشد و به مرحله‌ی بعد برود. بازی از این آفت گریخته است. از طرف دیگر بازی همچنان نسبت به هویت خود آگاهی لازم را دارد و با این‌که این‌چنین امکاناتی را در اختیار بازی‌کننده قرار می‌دهد، راهِ “کاملا بدون اسنایپر” طی کردن مراحل را بر او می‌بندد. مثلا نشانه‌گیری با سلاح‌های معمولی را سخت می‌کند، دقت تیراندازی دشمنان در فاصله‌های نزدیک را افزایش می‌دهد و یا مراحلِ جانبی در بازی قرار می‌دهد و مهم‌تر از همه،‌ اسنایپ کردنِ دشمنان را به شدت جذاب می‌کند تا بازی‌کننده همواره علاقه داشته باشد دشمنان را از دوربینِ تفنگ دورزن خود رصد کند و متلاشی شدن مغزشان را نظاره‌گر باشد.

یکی از جذابیت‌های بازی روش‌های کشتن از راه دور و همین دوربینِ کشتار است. شما علاوه بر این‌که (احتمالا) با دیدن منهدم شدن یک عضو خاص از بدن دشمن در حالت اشعه‌ی ایکس لذت می‌برید، برای ادامه‌دار شدن این لذت سعی خواهید کرد دقت خود در تیراندازی را بیشتر کنید و از این پس به دنبال شلیک به نقاطی باشید که تا کنون بازی امتیاز منهدم کردن آن‌ها را به شما نداده است! بازی این ویژگی را با امتیاز تجربه و بالا رفتن Level بازی‌کننده ادغام کرده است و از آن یک ساز و کار مشخص گیم‌پلی ساخته که در کنار طراحی مرحله و بازی‌سازی، به عنوان یک مشوق فرعی، بازی‌کننده را به بهتر بازی کردن، بیشتر بازی کردن و در نهایت بیشتر لذت بردن ترغیب می‌کند.

مهم‌ترین مشکل بازی البته این‌جا است که «اسنایپر الیت 4» هنوز شخصیتِ اسنایپر واقعی را ندارد. شما در دل ماموریت‌ها قرار می‌گیرید و با این‌که اغلب تنها هستید و سرنوشت ماموریت و در نهایت جنگ هم به شما و موفقیتتان بستگی دارد، همچنان یک آدمِ جنگ هستید. نه یک تک‌تیرانداز. شخصیت‌ِ تک‌تیرانداز در این بازی به وجود نمی‌آید و پیشروی در بازی با این‌که اغلب با تفنگ دورزن صورت می‌گیرد اما حال و هوای تک‌تیراندازی ندارد. ماموریت‌های خاصِ تک‌تیراندازی به شما کم‌تر محول می‌شود و بازی از این نظر بیشتر یک «جیمزباند» یا «هیتمن» است تا یک بازی در موردِ و برای یک اسنایپر. همه‌ی بهبودها، پیشرفت‌ها و تکامل‌های بازی در بخش گیم‌پلی (که پیش‌تر به آن‌ها اشاره شد) هم در نهایت باعث تبدیل شدنِ بازی به یک اکشنِ سوم شخصِ جنگ جهانی با داستانی خوب و متفاوت و فضایی کاملا جدا از بازی‌های مرسوم می‌شود نه یک بازی اسنایپر. همه‌ی تلاشی که در این بازی برای بهتر شدن آن انجام شده است در جهتی غیر از آن‌چه که باید به ثمر می‌رسند و می‌توان به صراحت گفت که این بازی به نام اسنایپر است و به کام اکشن! اتفاقی که البته بخش چندنفره‌ی بازی را به شدت لذت‌بخش کرده و انجام آن به صورت همکاری دو نفره (co-op) را به یکی از لذت‌بخش‌ترین فعالیت‌های روزانه‌ی دو تا گیمر تبدیل می‌کند.

بازی درست بر خلافِ اسنایپر الیت 3 که یک شکستِ کامل از نظر ما است، گرافیک خوبی دارد. نه فقط در طراحی محیط، بلکه در مجموع کیفیتی که ارائه می‌دهد برای نسل هشتم کنسول‌ها کاملا قابل قبول است. این بازی در نورپردازی و رنگ هم سعی می‌کند شبیه به بازی‌هایی مثل آنچارتد و مقبره نورد باشد و به نظر می‌رسد برای تبدیل شدن به یک فارکرای با محوریت اسنایپر هم آمادگی کامل را داشته باشد. محیطی که از آن صحبت می‌کنیم فقط در نورپردازی و بافت‌ها خلاصه نمی‌شود، که بازی در نهایت دقت آن را ساخته و پرداخته و باز هم بر خلاف قسمت قبلی، باگ و ایرادات گرافیکی و دستوری در فضای سه بعدی خلق شده در بازی به چشم نمی‌خورد. گرافیک بازی با وجود این‌که دردی از نسل هشتم بازی‌ها دوا نمی‌کند، می‌تواند کسانی که از بازی‌ها انتظار گرافیک بالا دارند را راضی نگه دارد و در نسخه‌ی پی‌سی هم با سخت‌افزارهای نسبتا قدیمی و میان‌رده نیز در عین سازگاری، خروجی خوبی به دست می‌دهد. در صداگذاری بازی آن‌چنان که باید و شاید عمل نمی‌کند و صداهای اضافه و ممتد در بازی زیاد به گوش می‌رسند. مثلا افکت صوتی رادیو یکی از مزاحم‌ترین صداهایی است که در بازی مدام به گوشتان می‌خورد و یا زوزه‌ی فشنگ آن‌چیزی که باید باشد نیست. از این دست ایرادات که بازی را در بخش‌های فنی در حد متوسط نگه می‌دارند در بازی کم نیستند اما کاملا قابل چشم‌پوشی. موسیقی در بازی کم اما مفید به گوش می‌رسد. درست زمانی که وارد بازی می‌شوید یک موسیقی متناسب با محیط پخش می‌شود و از این عنصر مهم در این‌جا و سایر لحظات حساس بازی استفاده می‌شود، اما به طور کاملا کلیشه‌وار و از سر تکلیف. برای تقویت حس درام در بازی و برجسته کردن آن‌چه به نظر می‌رسد هدف اصلی بازی در طراحی مرحله و روایت داستان باشد.

اسنایپر الیت 4 یک بازی خوب و خوش‌ساخت است و نسبت به نسخه‌ی قبلی به شدت پیشرفت داشته و بهبودیافته است و می‌تواند بازی‌کننده را بیشتر از پیش سرگرم کند و لذت آفرین باشد. اگر از ایرادات اندک آن چشم‌پوشی کنید و انتظاری بیش‌تر از «متوسط» از آن نداشته باشید، یک عنوان درخور و شایسته است که می‌تواند جای بازی‌های اکشن معمول را بگیرد. این بازی البته باید همین روند رو به جلو را در قسمت‌های بعدی هم دنبال کند و اگر با حفظ این اسکلت اکشنِ خوب و خوش‌ساخت، روح و شخصیت اسنایپر را هم به دست بیاورد، به یک موفقیت چشم‌گیر خواهد رسید.

 

شاید بخوای اینا رو هم بخونی:

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.