
گیمنت: نابسامان در ایدهها، ناتوان در اجرا؛ نقد بازی Sniper Ghost Warrior 3
«اسنایپر» یکی دیگر از جاذبههای دنیای بازیهای تیراندازی است. چطور میشود یک نفر حتا یک بار ندای وظیفه یا کانتر استرایک بازی کرده باشد و لذت تیراندازی با تفنگ دورزن را چشیده باشد و بتواند به راحتی از کنار آن بگذرد؟ این جذابیت آنقدر افزون شد که بازیهایی که بازیکننده را اساسا در نقش اسنایپر قرار میدهند شکل گرفتند. در نقد همتای گوست یعنی «اسنایپر الیت 4» اشاره کردم که این بازی “روح” اسنایپر بودن را کم دارد و اصل را بر تیراندازی بنا کرده و به همین سبب ارزش آن کم شده است. در اینجا باید اشاره کنم که با وجود اینکه «جنگجوی شبح 3» نهایت تلاشش را کرده که این “روح” را در بازی جاری کند، نتوانسته ایدههایش را ساماندهی کند و در اجرای نهایی آنچنان ناتوان است که همهی جذابیت اسنایپر را به باد میدهد.
Sniper Ghost Warrior 3
- گیمپلی
- گرافیک
- صدا و موسیقی
- داستان
تصمیم تبدیل شدن «اسنایپر» به یک بازی Open-World حداقل روی کاغذ هوشمندانه به نظر میرسد. این مجموعه بازی به هنر تیراندازی از فاصلههای خیلی دور بیش از حد معتقد است و همینکه اجازه دهید محیط بازیتان هم به این امر دامن بزند، منطقی به نظر میرسد. در حقیقت، اینکه شما بتوانید قبل از چکاندن ماشه، جای درست را انتخاب کنید و سلاح خود را روی سهپایه نصف کنید و منتظر فرصت مناسب بمانید، حتا از دورنمای نه چندان واضحی که این متن از بازی به دست میدهد هم راضی کننده به نظر میرسد.
البته تا حد زیادی این حس در بازی هم وجود دارد. اینکه CI Games اهتمام زیادی برای تبدیل کردن بازی خود به یک اسنایپر واقعی به خرج داده غیرقابل کتمان است. باید گفت که در کنار «اسنایپر الیت 4» این تنها بازی حاضر است که از این ایده حمایت میکند و همهی جوانب را در ضمن آن در نظر میگیرد. از شدت وزش باد و جهت آن گرفته تا چگونه نفس کشیدن تیرانداز، همهی جزئیات در نظر گرفته شدهاند تا بازی از آن حالت “سر طرف رو پیدا کن و بذارش وسط دایرهی نشونه و بنگ!” خارج شود.
شما هر مرحله را با کاوشی به سمت هدف مورد نظرتان در قلمرو دشمن آغاز میکنید. با استفاده از تکپر (Drone) جاسوسی از وضعیت خبردار میشوید و سربازان را نشانهگذاری (Mark) میکنید. بعد میتوانید با تفنگ دورزن خودتان یکی یکی آنها را روی زمین بیندازید. تا در نهایت به شخصِ هدفی برسید که همهی این کشتار به خاطر او انجام شده. با پیشروی در بازی کمکم البته یاد میگیرید که چگونه به قلب قلمرو دشمن نفوذ کنید و اگر کمی صبر و حوصله به خرج دهید میتوانید فقط خود آن شخص یا اشخاص را از صحنه خارج کنید و خون اضافه نریزید. برای اینکار فقط لازم است که قلق مخفیکاری بازی دستتان بیاید و از آن به بعد بازی روانتر خواهد بود.
اگر میخواهید آنچه سازندهی بازی بنا داشته تا به بازیکننده عرضه کند را واقعا تجربه کنید باید اسنایپر را در حالت دشواری Hard بازی کنید. در این حالت است که سلامتی به طور اتوماتیک بهبود نمییابد و همچنین ملازم تیراندازی غیرفعال میشود تا شما هیچ دستیار اتوماتیکی برای اسنایپ کردن ندارید! حالا چالش اصلی شروع و تجربهای درست از تکتیراندازی رونمایی میشود. البته بازی در این حالت ممکن است در بسیاری از موارد شما را در نقاط اوج چنان تنبیه کند که عطای تبدیل شدن به یک اسنایپر حرفهای را خیلی زودتر از آنچه باید به لقایش ببخشید و به حالتهای دشواری پایینتر رجعت کنید. البته اگر باز هم بخواهید ماجرا را برای خودتان کشدارتر و عرصه را تنگتر کنید حالتهای دشواری بالاتر از این هم وجود دارند که میتوانید امتحان کنید! اما این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که با وجود این ویژگیهای منحصر به فرد در هر یک از حالتهای سختی بازی، با انتخاب هر کدام یک تجربهی منحصر به فرد از بازی به دست میآورید. تاثیر پررنگی که انتخاب درجهی سختی بازی بر گیمپلی میگذارد به هیچ عنوان به اندازهی نوعِ بازی کردن شما یا طراحی اولیهی مراحل نیست و در کنار Open World بودن بازی، این تفاوت بیشتر هم به چشم میآید. تا جایی که قضاوت بازی و میزان سرگرمکنندگی و هیجان و دلپذیری آن به عنوان یک مجموعهی واحد، با در نظر گرفتن این تفاوتها عملا غیر ممکن است.
در استفاده از تفنگ دورزن خود چند نوع گلوله را میتوانید به کار بگیرید. اسنایپر دیگر در همهی موارد نتیجهی کشته شدن یک نفری که نشانه رفتهاید را انتظار ندارد و از آن حالت کلاسیک خارج شده است. انتخاب گلولهی انفجاری، ضد نفر، ضد زره یا انواع مشابه، شاید در نوع نگاه شما به گیمپلی بازی تا قبل از شلیک تفاوتی ایجاد نکند، اما در لحظهی شلیک قطعا چیزهای دیگری را در نظر خواهید گرفت. حتا نشانهروی هم در بازی بر اساس نوع گلولهای که در خشاب دارید معین میشود.
گوست واریور 3 البته زمانی بهترین روی خود را به شما نشان میدهد که مراحل تبدیل شدن -و سپس، بودن- به یک تکتیرانداز خبره را شبیهسازی میکند. در اینچنین مراحلی یک ریتم خاص وجود دارد که شما را به سمت هدف نهایی سوق میدهد. معمولا با هوا کردن تکپر (Drone) جیبیتان وارد مرحله میشوید و اطلاعات به دست میآورید و دشمنان را نشانهگذاری میکنید و ضمن آن متوجه نقاطی میشوید که از آنها بر منظرهی قلمرو دشمن سیطرهی کافی دارید. بعد خودتان را به آنجا میرسانید و مسلط به منظرهی پیشرویتان، سهپایهی اسلحه را آماده میکنید تا میزان خطا را به حداقل برسانید. زمانی که هدف در تیررس قرار گرفت ماسماسک دوربین را میچرخانید و آن را روی 400 متر تنظیم میکنید. با در نظر گرفتن میزان و جهت وزش باد نشانهگیری میکنید و بعد از یک نفس عمیق و حبس هوا در ششها شلیک میکنید و بنگ! حرکت گلوله در هوا و برخورد آن را مغزی که روی دیوار اتاق خواب میپاشد را تماشا میکنید و بعد از منطقه خارج میشوید!
با اینکه این مراحل کوتاه و دلپذیر به نظر میرسند اما میتوانند حداقل 20 دقیقه از وقت شما را بگیرند. ریتم آرام و با احتیاط بازی در این مراحل و نیاز به دقت و ملازمت در همهی دقایق، دقیقا آن چیزی است که بازی را سر پا نگه داشته و باعث میشود که شما علیرغم همهی بیعرضگیهای بازی و ناتوانیهایش، احساس کنید که یک تکتیرانداز هستید و باید اصول کار خود را رعایت کنید. حرفهای باشید و حرفهای رفتار کنید و از آن لذت ببرید. اگر به بازیهای اول شخص دیگر نگاه کنید، شیوهای که این بازی در پیش گرفته است تقریبا منحصر به فرد است و آن را حتا از پیشینیان خودش هم جدا میکند. تکتیرانداز شدن در این بازی، برگ برندهای است که البته متاسفانه CI Games اصرار دارد از آن کم استفاده کند و برای رقم زدن سرنوشت بازی خود، از برگهای دیگر بیشتر استفاده میکند. تا بازی شهید شود.
لحظات آغازین داستان بازی به اندازهی کافی جذابیت ایجاد میکنند که بازیکننده بخواهد آن را دنبال کند. خط داستانی بازی با دو برادر که در یک مملکت غریب و معاند از هم جدا میشوند آغاز میشود و به سادگی نمیشود از سرنوشت این دو صرف نظر کرد. اما بعد از اینکه «رابرت» به زندان میافتد و بازی سراغ «جان» را میگیرد، منطق بازی ایجاب میکند که همهی جذابیت، دلهره و آشفتگی که در بازیکننده (مخاطب داستان) ایجاد شده است به یک باره فرو بریزد. از اینجا روند سرد شدن داستان آغاز میشود و این احساسات که تا کنون به بازیکننده منتقل شدهاند رنگ میبازند. اگر شما میبینید که جان آنقدرها هم نگران برادرش نیست به راحتی از بازی دلسرد میشوید. چون ممکن است مخاطب در این لحظه بیشتر دلهره داشته باشد. اینچنین موارد در بازی زیاد هستند، جایی که در داستان، مخاطب از بازی و شخصیتهای داستان جلو میافتد و این عقبماندگی را بازی به هیچ وجه جبران نمیکند. همین اتفاق ضمنا باعث میشود که شخصیتپردازی بازی متزلزل عمل کند و در واقع هیچ شخصیتی شکل نگیرد. تا پایان بازی ما همچنان از جان یک تصویر مبهم از سربازی وطندوست داریم که به آزادی و مقاومت تا پیروزی اطمینان دارد و میداند که کاری که میکند صحیح است!
به علاوه اینکه همه به جز جان صدای خوبی ندارند مزید بر علت میشود که بازیکننده با داستان و شخصیتهای رواییش ارتباط برقرار نکند. کمبودی که در این نسل واقعا از یک بازی بزرگ و پر مدعا مثل اسنایپر بعید است. ضرری که این کمبود به بازی میزند کمتر از ضررهای دیگر نیست و این باعث میشود که خط روایی بازی به طور کلی در حاشیه قرار بگیرد. در حالی که بازیها امروزه بیشتر سعی میکنند با روایت یک داستان بینقص و تلاش برای سینمایی کردن ماجرا و حفظ کیفیتهای دیداری و شنیداری، مخاطب را حفظ کنند. در همین راستا شما انیمیشنهای باورپذیری در بازی نمیبینید و حرکت شخصیتها، جزئیات رفتاریشان و چهرههای آنها عقبماندگی واضحی دارند که این فاصله بین داستان و مخاطب را بیشتر و بیشتر میکند. در واقع، خط داستانی بازی با کیفیت قابل قبولی نوشته شده است و نویسنده کار خود را به خوبی ارائه داده است، اما در اجرا، مانند بسیاری دیگر از جنبههای بازی، موفقیتی حاصل نشده است. اگر همین سناریو را به یک کارگردان متوسط هالیوودی بسپارند، قطعا یک فیلم دو ساعتهی جذاب از آن در میآید!
داستان بازی با همین کیفیت به مدت 20 ساعت از وقت بازیکننده را میگیرد. در برخی از مراحل بازیکننده مجبور است بعد از اینکه در یک نقطهی اساسی کشته شد، بازی را از خیلی عقبتر از سر بگیرد. مورد آزاردهندهای که با وجود زمان بارگذاری طولانی -که در پلیاستیشن 4 از 5 تا 10 دقیقه هم طول میکشد- آزاردهنده و طاقتفرسا میشود. مشخص نیست که بازیکنندگانی که بازی را به اتمام میرسانند چطور و چگونه این زمان را تحمل میکنند! البته مشکلات کوچک بازی از جمله HUD شلوغ که تا پایان به شما یاد میدهد که وقتی میدوید میتوانید سر بخورید یا ضربهی نزدیک بزنید؛ به راحتی از یاد میروند و میشود بعد از مدتی با عادت کردن به آنها، از کنارشان رد شد، اما ای کاش بازی فقط همین مشکلات را داشت!
Sniper: Ghost Warrior 3 یکی دیگر از قربانیان تبدیل شدن دسته جمعی بازیهای خطی به بازیهای جهان باز با وعدهی «آزادی عمل» است. ایدهای که شاید با قصد خوبی به اجرا در آمده باشد اما آنچنان نابهسامان و نپخته است که به هیچ عنوان نمیتواند کارساز باشد. مخصوصا اینکه یک کپیکاری ناشیانه از بازیهای دیگر است و ضمن آن تمام عدم توفیقات قبلی مجموعه را همراه دارد. گرافیک بازی به عنوان مثال، همچنان آنقدری که باید و شاید به روز نشده است و مشکلات فراوان دارد. نه تنها مشکل بلکه عقبماندگی و ایرادات ریز و درشتی که به وضوح متعلق به بازیهای این نسل نیستند.
این بازی بیشتر از اینکه به یک عنوان AAA شبیه باشد، به یک بازی مستقل که ادای AAA بودن را در میآورد میماند. مشخص نیست که با یک بازی خوب طرفیم یا یک بازی بد. هر چه هست متوسط است. واقعا متوسط. کاملا متوسط. یک داستانِ حوصلهافکن، یک ناقص تکنیکی، و یک سقوط آزاد برای گیمپلی. تنها چیزی که این بازی دارد تکتیراندازی است. لذتی که شاید یک مرحلهی جانبی از بازی «هیتمن» هم به بازیکننده منتقل میکند. همان مراحل را تکرار کنید. این بازی ارزش ندارد.