
یادداشت: رابطهی متقابل سینما و بازیهای رایانهای؛ از امتناع تا تکامل
بر خلاف تصور عام، سینما و بازیهای رایانهای به واسطهی مدیوم بیان خود (تصویر) از خیلی قبلتر از به وجود آمدن بازیهایی مثل «واکینگ دد» یا «باران شدید» (Heavy Rain) در ارتباط بودهاند. و باز هم بر خلاف تصور عام، این ارتباط (تنگاتنگ) که پستیها و بلندیهای بسیاری را تجربه کرده است، هیچگاه (یا بهتر است بگوییم حداقل در اکثر مواقع حیاتی و حساس) یک طرفه نبوده. همانطور که با بوجود آمدن بازیهای سینمایی در دو-سه نسل اخیر صنعت بازی دستخوش تغییراتی شده است، دنیای سینما نیز، همواره تحت تاثیر بازیها قرار گرفته و سیر تکامل خود را به قد کفایت به نوعی مدیون بازیهای ویدئویی است.
اگر به ریشهیابی شروع این رابطه بپردازیم خیلی سریع به دنیای بازی بلافاصله بعد از عصر دستگاههای ارکید میرسیم. همچنان که شکلگیری ژانرهای مختلف که همواره در تلاش بودهاند تجربهی بازی را برای عاشقان سینما نیز فراهم کنند، از زمان فراگیرشدن دیسکهای نوری (سیدی) آغاز و به ابتدای نسل ششم بازیها (که اغلب ایرانیها با ورود پلیاستیشن به بازار آن را شناسایی میکنند) برمیگردد. جایی که ظهور کلمهی “سینماتیک” در ادبیات اهالی بازی پررنگتر از هر چیز دیگری است. در همان دوران، و با شناسایی رایانههای شخصی به عنوان یک پلتفرم محبوب و کارامد برای بازیهایی غیر از سبکهای معمول (غالبا نقشآفرینی و استراتژی) تعدد عناوین در سبکهای نوآورانه شدت گرفت. شکلگیری سبکهایی مثل «ریل شوتر» (تیراندازی روی ریل-جایی که بازی طبق یک سناریوی از پیش تعیین شده بازیکننده را در فضاهای مختلف حرکت میداد و او وظیفهی شلیک به دشمنان را ایفا میکرد) و «فیلم تعاملی» که احتمالا با بازی «تکس مورفی» (Tex Murphy) آغاز شده و با «فارنهایت» (Fahrenheit) تکمیل شد متعلق به همین دوران است. اما با وجود کمرنگ شدن این زیرژانرهای پر محدودیت در ادامهی راه این صنعت، بسیاری از المانهای مورد استفاده و نوآوریهای صورت گرفته در آنها از جمله میانپردههای فراوان و سکانسهای دکمه زنی با بازیها ماند و ماندگار شد و اکنون به فاکتور مهم و اساسی در بازیهای امروزی تبدیل شدهاند.

بنابراین دنیای بازیها در مسیر تکامل خود، بارها با تمسک جستن از دنیای غنیتر، وسیعتر و پرسابقهتری به نام «سینما» در صدد برطرف کردن کاستیهای خود بوده است. دنیایی که نمیشود گفت کاملتر از سینما شده اما اکنون به نقطهای رسیده است که میتواند بدهیهای خود با سینما را صاف کند.
رابطهی سینما و بازی به همینجا ختم نمیشود. با پیشرفت تکنولوژی، بازیسازان به ابزار کارگردانی دسترسی پیدا کردند. پررنگشدن نقش درام در بازیهایی که حالا به غایت داستانمحورتر از گذشته شده بودند، خود به خود این نیاز را در بازیسازی به وجود آورد که از روشهای تضمین شدهی کارگردانی سینما بهره بگیرند. دوربین، در اینجا نقش اصلی را بازی میکرد. خیلی زود بازیهای سه بعدی به کارگردانی سینمایی خو کردند و اکنون کمتر بازی را سراغ داریم که برای روایت از المانهای بیشمار سینمایی بهره نگیرد. چه آن بازیهایی که خیلی بازی هستند و چه آنهایی که به سختی میشود بازی خطابشان کرد. اندازهی قاب، دوری و نزدیکی دوربین از/به سوژه و رعایت فواصل زمانی، خط فرضی، طراحی و حرکت دوربین و شخصیتها اکنون جزو اصول بازیسازی محسوب میشوند. در ادامه ظهور پدیدهی «موشن کپچر» به بازیگران اجازهی ورود به بازیها را داد و به بازیسازان اجازهی دراماتیزه کردن و میزان دادن به کارکترهای خیالی.
بعد از مدت زمان کمی و مجددا با پیشرفت تکنولوژی، امکان برای ساختن بازیهایی که به طور کامل از یک دکوپاژ سینمایی بهره میبرند فراهم شد. «ندای وظیفه» از اولین بازیهایی بود که صحنه پردازیهای سینمایی را وارد خودِ بازی کرده و به میانپردهها بسنده نکرد. «هیدئو کوجیما» هم تقریبا در همان زمان موفق به تحقق آرزوی دیرینهی خود یعنی کارگردانی شد. «متالگیر سالید 4» بدون شک یکی از سینماییترین بازیهای دوران به شمار میرود. به علاوه بازیهایی در ردهی «نوآر لس آنجلس» (L.A. Noire) بدون فراهم شدن چنین امکاناتی در این سیر تکامل هیچگاه فرصت ساخته شدن نمییافتند. کما اینکه در گذشته نیز بسیاری از پروژههای بلندپروازانهای همچون مثال ذکر شده با شکست مواجه شده بودند. اما امروزه دیگر تقریبا هیچ بازی را نمیتوان یافت که ردپای سینما در آن به چشم نخورد.
در طرف دیگر، سینما در ابتدای ظهور بازیها شاید آنها را اصلا به عنوان یک رقیب شناسایی نمیکرد؛ شاید حتا به پشتوانهی سابقه و عظمتی که داشت (و دارد) خود را مترصد حرکت موازی با این صنعت هم نمیدانست. اما با پیشرفت بازیها و تکامل حاصله از همین سابقه و عظمت، خیلی زود به اجبار به رقیبی دست دوم برای آن تبدیل شد. شروع تاثیر بازیهای ویدئویی بر سینما شاید با ساخته شدن اولین فیلم-بازیها همزمان بود. جایی که فیلمسازان تصمیم گرفتند با استودیوهای بزرگ بازیسازی قراردادهایی برای ساختن فیلمهای بازیهای موفقشان ببندند و بدین ترتیب پای ستینگ و شخصیتهای دنیای بازیها به سینما باز شد. در ابتدای راه، شیوهی روایت کاملا استاندارد هالیوود بود (چون این فیلمها غالبا در هالیوود ساخته میشدند) اما در ادامه روایتِ بازیگونه نیز به سینما راه یافت. شیوهای که مبتنی بر «جویِش» (Quest) بود و خود از ادبیات سرچشمه میگرفت. احیای فیلمهای ماجرایی همچون آنهایی که در این مطلب معرفی کردهایم، مستقیما تحت تاثیر بازیها بوده است. نمونههای متاخرتر از سینمای ماجرایی بدون شک بیشتر از هر فیلم دیگری روایت بازیگونه در بر داشتهاند.
همانطور که پیشرفت بازیها متوقف نشد و با ظهور دستگاههای جدید هر بار به کیفیت دیداری بازیها افزوده میشد، دنیای سینما در ژانر انیمیشن سه بعدی نیز به سمت تکامل پیش میرفت. دست آخر سینما رای به ساخته شدن فیلمهایی همچون «رالف خرابکار» (Wreck-it Ralph) داد که نه بر اساس یک بازی خاص که بر اساس دنیای محبوب بازیهای ویدئویی بودند. در کنار آن، فیلمهای اکشن بیشتر از هر جای دیگری از بازیها الگو میگرفتند. فیلم “Oldboy” نه در روایت بلکه در کارگردانی سکانسهای مختلف درگیری، به سمت بازیهای فایتینگ خیز بر میدارد. فیلم «سی دقیقه پس از نیمه شب» (Zero Dark Thirty) مثال فاخر دیگری از مدل کارگردانی به سبک بازیهای اکشن است. نمونهها بسیار، و تاثیر دنیای بازی بر سینما غیرقابل کتمان است. تا جایی که کارگردان فیلم «ماموریت غیرممکن 5» در مصاحبهای رسما اذعان میکند که سکانس تعقیب هواپیمای فیلم خود را از بازی آنچارتد الگوبرداری کرده است.
توضیح رابطهی متقابل سینما و بازیها کار دشواری است. باید برای ادای حق مطلب یک تاریخچهی 15 ساله را مرور کرد. شاید در آیندهای نزدیک جنبههای دیگر این تکامل دو طرفه را بررسی کردیم.