
گیمنت: حماسهی تلفیقی؛ نقد بازی Horizon Zero Dawn
شما عملا با یکی از بزرگترین محیطهای تاریخ بازیهای رایانهای طرفید که اتفاقا با کیفیتترین و زیباترینِ آنها هم هست. دنیای پر از جزئیات، زنده و بینقص هورایزون، آن را به پرگرافیکترین بازی نقشآفرینی موجود تبدیل میکند.
بازی Horizon: Zero Dawn هیچوقت به عنوان چیزی که در حال حاضر هست دیده نمیشد. کسی، حتا در مجموعهی سونی و گوریلا گیمز هم، به این بازی به چشم یک برگ برندهی بدون ردخور نگاه نمیکرد و طرفداران، با اینکه به شدت امید داشتند که بازی، خوب از آب در آید، هرگز انتظار یک بازی فوقالعاده را نداشتند. دلیل بزرگ این تفکرات بدون شک، کارنامهی استودیوی سازنده بود. «گوریلا» در نسل قبل، با ساختن «کیلزون» خدمت بزرگی به سونی و کنسول پلیاستیشن 3 کرد و این خدمت را تا آغاز نسل جدید هم ادامه داد. اما، کیلزون هم، با وجود هایپِ زیاد و سر و صدایی که داشت هیچوقت از سطح یک بازیِ خیلی خوب و واقعا قابل قبول فراتر نرفت و همین مسئله شائبهی اصلی باقی ماندن Horizon در این پله را پررنگ میکرد. Killzone اگرچه در بهترین حالت جواب سرمایهگذاری هنگفت سونی در تبلیغات و بازاریابی را داد، نقطهی عطفی در بازیهای همنسل خود محسوب نمیشد. آن هم نسلی که شوترهای فوقالعادهای مثل «جنگاوری نوین» و «کرایسیس» را تحویل جامعهی گیمرها داد. بنابراین بدیهی بود که نگاهها، همراه با بیم و امید فراوان، به موفقیتِ Horizon باشد، در حالی که کسی به عنوان مدعیِ یک بازی ماندگار، یک اتفاق تازه، یک شاهکار و یک بهترین بازی سال به آن نگاه نمیکرد. ممکن است این نگاه الان هم در بسیاری از منتقدین و بازیکنندگان و نیز کسانی که موفق به تجربهی این عنوان نشدهاند و کسانی که پلیاستیشن 4 ندارند باقی باشد. اما، در نگارندهی متنی که میخوانید اتفاقی افتاده است!
مثل همهی انحصاریهای دیگر سونی، اولین انتظار از Horizon، برتری گرافیکی و بصری بازی است. انتظاری که بدون شک در همان اولین برخورد با بازی برآورده میشود. شما در دقایق ابتدایی با میانپردههایی طرف هستید که به جز دقت و ظرافت بالا و برخورداری از کیفیت ساخت مطابق با استانداردهای بهترین انیمیشنهای حال حاضر دنیا، نشاندهندهی قدرت سختافزاری پلیاستیشن 4 هستند. نگارنده با وجود تلاش فراوان موفق به آزمایش بازی در کنسول پلیاستیشن 4 پرو و وضوح تصویر 4K نشد، اما میتوان حدس زد که وقتی بازی در پلیاستیشن معمولی با چنین کیفیتی به اجرا در میآید، میتواند خیرهکنندهتر از این هم ظاهر شود. سختافزار سونی این قدرت را به خالقان هورایزون داده تا برای جولان دادن در میدانی که طرفداران زیادی دارد مانعی پیش روی خود احساس نکنند و این از سبکِ ساختمانِ گرافیکی بازی کاملا مشخص است. به محض ورود به بازی، بازیکننده تازه متوجه میشود که همه چیز در حالتی که کنترل دوربین و شخصیت اصلی در دستِ خودش است هم به همان زیبایی و کیفیت است. شما عملا با یکی از بزرگترین محیطهای تاریخ بازیهای رایانهای طرفید که اتفاقا با کیفیتترین و زیباترینِ آنها هم هست. دنیای پر از جزئیات، زنده و بینقص هورایزون، آن را به پرگرافیکترین (!) بازی نقشآفرینی موجود تبدیل میکند.
بر خلاف کیلزون که در محیطهای بسته، کوچک و با دامنهی اختیارات محدود اتفاق میافتاد، هورایزون دم از محدودیت نمیزند. بازی به شما آزادی عمل و اندیشهی خاصی میدهد و با اینکه مراحل، خطی بودن خود را تا حد زیادی حفظ میکنند، خبری از راههای کاملا راهنمایی شدهی کیلزون نیست. شما هیچوقت در این بازی یک راهرو را تا پایان نمیروید تا بعد از پیچِ بعدی یک نفر را بکشید و مرحله را تمام کنید! در این بازی، بازیکننده در تمامِ لحظات باید هوشیار باشد و همه چیز در بازی، به خصوص گرافیک مستقیما تاثیر میگذارد. بدین ترتیب، سازندگان با خلق یک بازی که توانسته از سختافزار کنسول موجود بهترین استفاده را بکند و گرافیک را تا حد امکان بالا ببرد، فقط در جهتِ نوازش چشمهای مخاطبین قدم برنداشتهاند، که کمک کردهاند بازیکننده در یک دنیای بزرگِ پرجزئیات که به شدت طبیعی و قابل لمس جلوه میکند قدم بگذارد و بتواند بدون مانعِ بزرگ و معذب کنندهای، با آن ارتباط برقرار کرده و حس بگیرد. این خدمت را همچنین طراحی محیط هم به بازی کرده و اگر از سر و شکل محیط،شخصیتها و همهی آنچه ممکن است در خلال بازی در یک قاب جا بگیرند غافل شویم، در حق بازی اجحاف بدی شده است.
Horizon خیلی زودتر از آنچه که به نظر میرسد، میتواند خود را به عنوان عنصری برای سرگرمی به مخاطب تحمیل کند. این اتفاق با توجه به تاثیر اولیهای که بازی با شمایل جذاب و فریبندهی خود میگذارد، دور از ذهن نبود، اما اینکه بازی توانسته در قدم بعدی، جذابیتهای دیگری، ورای جذابیتهای بصری برای مخاطب خود ایجاد کند، همواره محل سوال بوده است. قبل از گیمپلی، داستان بازی است که به مخاطب ارائه میشود. روایت داستان، جذاب، اما نه چندان نوآورانه شکل میگیرد. در اولین قدم قهرمان نوظهور و دوستداشتنی بازی معرفی میشود. دیری نمیپاید که این قهرمان به جذابیت اصلی بازی تبدیل میشود. روندی که کمتر ایرادی به آن وارد است و قواعد قصهگویی را رعایت میکند و از خط بیرون نمیزند. اتفاقی که باعث میشود یک نوع حس همذاتپنداری میان مخاطب و قهرمان بازی در همان ابتدا شکل بگیرد و بتواند مسئلههای بعدی «اِیلوی» را به بازیکننده هم منتقل کند. مثلا موضعِ او در برابر احساساتی مثل خشم، نفرت، انتقام و عشق که در بازی حضور فعال و پررنگ دارند. یا سوالِ اصلی او که موتیف برجستهی بازینامه است: مادر؟ یا احساس وظیفهای که در قبال مردم میکند و سوالهای بزرگتری که در مورد چگونگی خلق جهان و ساز و کار ماشینها برای او به وجود میآید. این دختر موقرمز به خوبی میتواند ما را با خود همراه کند و این نقطهی قوت اصلی بازی در روایت است.
سیر داستان، افت و خیز فراوانی دارد. در حالی که همین نکته میتواند مثبت باشد و مانع از وارد آمدن ایراد «یکنواختی» به بازی شود، چون مدام تکرار میشود در دراز مدت (یعنی در طول حدود 35 ساعتی که بازی به انجام میرسد) خودش تبدیل به یکنواختی میشود و بازی را وارد یک ریتم مونو میکند که خروج از آن فقط با رسیدن به نقطهی پایانی ممکن است. به همین دلیل است که بعد از چند ساعت بازی حس سردرآوردن از آخر ماجرا مدام در بازیکننده برانگیخته میشود و این اتفاق هم، در حالی که میتواند خوشآیند باشد، ناخوشآیند هم هست، چون ادامهی بازی را کمی از روح میاندازد و تا حد زیادی اجباری، فاقد جذابیت میکند و میشود گفت بازی از نیمه به بعد دیگر هیجان اولیه را ندارد و نمیتواند انگیزهی متناسب را در بازیکننده ایجاد کند. با اینحال، جذابیت داستان تقریبا تا پایان حفظ میشود و مراحل به گونهای پشت هم چیده شدهاند که داستانِ تازه همیشه در چنتهی بازی باشد و در کنار آن، عناصر قبلی مدام پررنگتر شوند. به همین علت میشود داستان بازی را فراتر از قابل قبول دانست و بعدا در مورد آن سخنرانیهای بیشتر و مفصلتر کرد.
منطقِ دنیای Horizon در داستان آن شکل میگیرد. آخرِ دنیا به اولِ انسانها پیوند خورده و حالا هم تکنولوژی هست و هم بدویت! هم غایتِ انسان مشخص است هم آغاز او. از این امکان بیشتر از همه در گیمپلی بازی استفاده شده است که مهمترین نقطهی قوت آن است. بازیکننده با یک بازیِ تلفیقی سر و کار دارد. تئوری جالبی که شاید شرکتی مثل سونی باید خیلی قبلتر از آن استفاده میکرد در این بازی به خوبی جواب داده است. بازی، همهی عناصر جذابِ بازیهای کلاسیک در ژانرهای مختلف را نگه داشته و عناصر آزاردهنده (که گاهی برای بازیکنندگان حرفهایتر اتفاقا جذابیت اصلی هستند) را کنار گذاشته است. بدین ترتیب، بازی سیستمهای گیمپلی کارامد و جذابی دارد که هر کدام از آنها را از یک بازی در یک سبکِ خاص وام گرفته و اینها را به درستی و در نهایت ظرافت با هم تلفیق کرده است. گیمپلی بازی، به عنوان یک بازی ماجرایی کم و کسری ندارد. همینطور به عنوان یک بازی اکشن. همینطور به عنوان یک بازی نقشآفرینی. فقط در هر کدام از اینها شاهکار نیست. شاهکارِ این بازی آنجاست که توانسته هر سه باشد. به یک اندازه. یکی از یکی بهتر.
در هورایزون بازیکننده میتواند سبکِ خود را برای مبارزه از ابتدا انتخاب کند. قرار نیست قهرمانی به دست مخاطب خلق شود، ویژگیهای مورد طلب او را داشته باشد و خلاصه بازی اجازهی نقشآفرینی را اینجا نمیدهد. در قدم بعدی اما دست بازیکننده را باز میگذارد. گیمر حالا در هنگام مبارزات مختار است که هر روشی میخواهد به کار بگیرد و از نتیجه هر طور میخواهد استفاده کند. در هنگام تعامل با دنیا، دیگران و چالشهای غیراکشن بازی هم، مجددا Horizon طرف نقشآفرینی را میگیرد و حق انتخاب میدهد. همین تعادل تا پایان باقی میماند و مثلا بازی از حدِ یک ماجرایی مدرن (مثل فرقه اساسین: سندیکا) در بهبود دادن شخصیت و تکمیل درخت ویژگیها و لِوِل آپ شدن تجاوز نمیکند. (و مثلا به ویچر تبدیل نمیشود). در بقیهی عناصر شکلدهندهی بازی هم همین اتفاق میافتد. هورایزون، نمیتواند، یا نمیخواهد که با تمام جزئیاتِ یک بازی نقشآفرینی کلاسیک وارد نبرد شود و چون این اتفاق نمیافتد، موفق است. بازی در کشتار و غارت بهتر از همهی دیگر عناصر گیمپلی عمل میکند و با وجود سیستم ساخت و سازِ قوی در بازی، میل شما به کشتن ماشینها و استفاده از قطعات آنها مدام افزایش مییابد و در نهایت تبدیل به نوعی اعتیاد میشود. سرگرمکنندگی بازی، به نظر در همینجا به نقطهی اوج خود میرسد.
خوشبختانه بازی علاوه بر همهی اینها، یک به هم پیوستگی غیرقابل انکار هم دارد و علاوه بر اینکه میتواند از حیثیت خود دفاع کند، چون تا پایان همهی مسیرهایی که انتخاب کرده را درست میرود، به یک تجربهی لذتبخش تبدیل میشود. لذتی که از سرگرمی میآید و بعد از جذابیتهای روایی. مهم شدن سرنوشت آدمها برای مخاطب در نتیجهی روایت یک بازی ویدئویی چیزی است که این روزها نیاز اصلی جامعهی گیمرها است و این بازی آن را برآورده کرده است. درگیر شدن با دنیای پر و پیمانِ بازی، آمیخته شدن با عناصر تشکیل دهندهی آن و گشت و گذارِ بیپایان، بدون دغدغه و بدون توجه به گذر زمان در دنیای واقعی، چیزی است که در کمتر بازی خوبی یافت میشود. هورایزون در کنار همهی اینها، بازی خوشگلی هم هست و همین شده که بازیسازان تصمیم گرفتهاند یک حالت «عکسبرداری» هم در بازی تعبیه کنند برای لذت بردن بیشتر از مناظر و آنچه «افق» میتواند ارائه دهد. با استفاده از این ابزار، شما وقتی که از سرگرمیِ منحصر به فردی که بازی با المانهای مختلف خود ارائه میدهد خسته شدید، میتوانید با در اختیار گرفتنِ امکانات یک دوربین SLR به عکاسی بپردازید و بازی حتا به شما اجازه میدهد تا قهرمان را هم کنار بگذارید و فقط یک عکس از منظره بگیرید.
چسبِ همهی این مواد اولیه باز هم موسیقی است. موسیقی در بازی همواره و در عین حال به ندرت شنیده میشود. شما همیشه یک ملودی تازه را در بازی میشنوید اما این نوا هیچگاه شما را از بازی بیرون نمیکشد. هرگز حواس شما را پرت نمیکند و هیچ وقت اضافی به نظر نمیرسد. در این بازی شما بارها و بارها متوجه حضور موسیقی میشوید اما هر بار فقط ممکن است لب به تحسین آن بگشایید و دیگر هیچ.
هورایزون، یک بازیِ قدرتمند است. یک بازی با پتانسیل بسیار بالا در جذب مخاطب. برای کسانی که از دردسرهای کلاسیکِ بازیهای نقشآفرینی سنتی گلایه دارند و فاصله گرفته بودند. هورایزون یک بازی تلفیقی است برای اینکه بازیسازان بفهمند میتوانند همیشه از شر نکات مزاحم بازیهای خود خلاص شوند و باب میل مخاطب بسازند. جذاب، مهیج، سرگرمکننده و کمنقص. همانطور که گوریلا، هورایزون را ساخته است. برای آنان که پلیاستیشن 4، وقت و پول کافی دارند!