گیمنت: چرا بازسازی اچدی «رزیدنت اویل» یک شاهکار است؟
یکی از ابعاد طراحی یک بازی ترسناک که جزء دشوارترین کارهای سازندگان بازی است متوازن کردن سطح سختی بازی است. اگر هدف شما ترساندن مخاطب است، نباید آن را بیش از حد دشوار کنید زیرا ممکن است مخاطب خسته شود و این باعث میشود که مخاطب نتواند غرق در بازی شود. اما در عین حال یک بازی ترسناک هرگز نباید بیش از حد هم آسان باشد.
چرا Resident Evil Remake HD Remaster اثری شاهکار است
بحث طولانی بر سر این وجود دارد که یک اثر سرگرمی تعاملی اگر بخواهد به معنای واقعی کلمه یک بازی ویدئویی تلقی شود باید اثری سرگرم کننده و جذاب باشد. با این حال مغلطه ذاتی در مورد این نوع دیدگاه وجود دارد، از آنجایی که ترسِ بقا که یکی از قدیمیترین ژانرهای دنیای بازی است هدفش این نیست که به مخاطبان اطمینان دهد آنها را سرگرم خواهد کرد بلکه هدفش القای احساس ترس است.
در سال 1996 نسخه اورجینال رزِدنت ایوِل به ما آموخت که یک بازی ویدئویی به غیر از حس لذت و سرگرمی میتواند احساسات متفاوت و بیشتری را برای ما به ارمغان بیاورد. از زمان عرضه رزِدنت ایوِل، ژانر ترسِ بقا مدام در حال بهبود و کامل کردن تمام چیزهایی است که در این بازی به درستی ارائه شد. به عنوان یکی از برجستهترین مثالهای این قضیه میتوان به بازسازی رزِدنت ایوِل در سال 2002 (رزِدنت ایوِل ریمیک) اشاره کرد. رزِدنت ایوِل ریمیک توسط اکثر هواداران به عنوان کتابی درسی از آن یاد میشود که نشان میدهد یک بازی ترسِ بقای واقعی باید چگونه باشد، و دلیل آن این است که در این بازی نشان داده شد که المان هایی مانند اتمسفر مناسب، توزان سطح سختی، اهمیت تعلیق و داستانی با ویژگی تاکید بر روی گیم پلی، چگونه بهتر از هر بازی ترس بقای دیگری در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند.
اتمسفر در صنعت بازی اندکی تبدیل به مفهمومی انتزاعی شده است، زیرا هنگام توصیف یک محیط در بازی که چگونه باعث میشود مخاطب آن را احساس کند عمدتا بسیار آزادانه استفاده میشود، و چیزی است که سازندگان سعی میکنند توسط آن حالت، ریتم و حس خاصی را در بازی خود به مخاطب القا کنند و به تصویر بکشند. در مورد رزِدنت ایوِل ریمیک، با دیدن صحنه سینمایی آغازین بازی سراسر احساس تنهایی به شما دست میدهد. تمام اطلاعاتی که در مورد داستان لازم است در طول 3 دقیقه به شما داده خواهد شد؛ شما عضو یگان ویژه پلیس (اِستارز) هستید که به دنبال یک سری از قتلهای مخوفاید. بازی از شما نمیخواهد که به دنبال ماقبل داستان بروید و به آن فکر کنید، بلکه در پی آن است که احساس درماندگی را به شما القا کند. در قسمتی از صحنه سینمایی آغازین صحنهای را مشاهده میکنیم که در آن چندین سگ وحشی شخصیت اصلی بازی کریس ردفیلد را دنبال میکنند، ممکن است این صحنه تنها یک صحنه تعقیب و گریز ساده بنظر بیاید اما این صحنه نشان دهنده این قضیه است که چقدر تیم اِستارز از تمدن و امنیت دور هستند. آنها از چنگ سگهای وحشی در جنگلهای تاریک فرار میکنند، خلبان هلیکوپتر آنها را در جنگل رها میکند، و تنها شانس آنها برای سالم ماندن پناه بردن به کاخی است که در ناکجا آباد است. این صحنه سینمایی آغازین به طور مختصر اما مفید همه چیز را برای مخاطب روشن میکند؛ شما و تیم همراتان تنها هستید، جریان قتل در میان است، بعضی از دوستان شما گم شدهاند و هیولاهایی در بیرون از کاخ وجود دارند که از رهایی شما از آن منطقه جلوگیری میکنند. تمامی این موارد برای یک هدف خاص تلاش میکنند؛ که مخاطب را دچار احساس انزوا کند و اینکه نمیتواند با دنیای بیرون ارتباط برقرار کند.
میتوان از کاخی که در ابتدای بازی مخاطب به آن وارد میشود انتظار هرچیزی را داشت اما حداقل امن است. و این جایی است که شما به معنای واقعی کلمه وارد دنیای ترسِ بقا شدهاید. کاخ اِسپنسر خودش به تنهایی احتمالا یکی از دلایل عمدهای است که آوازهی رزِدنت ایوِل اورجینال و رزِدنت ایوِل ریمیک برای نزدیک به دو دهه در گوش هواداران طنین انداز بوده است. طراحی مراحل تو در تو باعث ایجاد حس کاوش و جستجو میشود و در عین حال احساس ناراحتی را به مخاطب تزریق میکند. آنچه باعث میشود کاخ اسپنسر نگران کننده و وحشت آور بنظر برسد حس واقع گرایانه و پویا بودن آن است و به طور همزمان احساس غیرطبیعی بودن را میدهد. تمامی تلهها، معماها، هیولاها و مقدار نامعقولی از چالهها و سوراخهای عجیب قطعا در دنیای واقعی وجود ندارند. با این حال، با توجه به جزئیات، محیطها و نحوه روایت داستان به طور ناخودآگاه کاخ به طرزی واقعی جلو میکند. تقریبا تمامی اتاقها به دلیل ژولیدگی و بینظمی، یادداشتها و آیتمهایی که در محیط پراکنده شدهاند زنده و پویا بنظر میآید. نمونه خوبی که میتوان برای اثبات این قضیه آورد اقامتگاه اوایل بازی است. در این اقامتگاه هیچ آیتم بخصوص و کاربردی وجود ندارد، اما اگر شما تختخواب را بررسی کنید متوجه خواهید شد که ظاهرا شخصی بر روی آن راه رفته و درست از کنار دیوار تختخواب عبور کرده است. این جزئیاتی است که برای همشه در ذهن شما خواهد ماند و حتی ممکن است جوابی برای این سوال که سازندگان هدفشان از طراحی و دقت به چنین جزئیاتی چه بوده است پیدا نکنید. با این تکنیک تنها شانس خوبی برای این وجود دارد که بتوان ذهن مخاطب را مشوش کرد و احساس ناخوشایندی را به او القا کرد و نشان دهنده این قضیه است که طراحان مرحله در زمان ساخت بازی چقدر درخشان عمل کردهاند. بازی مملو از جزئیاتی است که سازندگان بازی آن را به قصد پریشان کردن ذهن مخاطب طراحی کردهاند.
کیفیت پویایی کاخ اِسپنسر در رزِدنت ایوِل ریمیک نسبت به رزِدنت ایوِل اورجینال بسیار بهبود یافته و چندین سطح بالاتر از آن قرار دارد. کاخ اِسپنسر در نسخه رزِدنت ایوِل اورجینال بسیار سادهتر و تمیزتر از آن چیزی است که یک دنیای ترسِ بقا به آن احتیاج دارد و یا حداقل از استانداردهای امروزی به دور است. آقای «نائوکی کاتاکی» کارگردان هنری رزِدنت ایوِل ریمیک بوده که بدون شک طراحی پویا و پرجزئیات مراحل و محیطها مدیون تلاشهای این شخص است. داشتن محیطهایی پویا و پر جزئیات قضیهای است که بیشتر بازیهای چند سال اخیر از فقدان آن رنج میبرند، مانند نسخههای اخیر رزِدنت ایوِل که فاقد این ویژگی هستند. در رزِدنت ایوِل ریمیک کاخ اِسپنسر به شیوهای اصولی و درست؛ کثیف، قدیمی، غبارآلود و پر از دردسر جلوه میکند. صدای جیرجیر کردن چوبهای کف اتاقها و بلند شدن گرد و غبار هنگام راه رفتن شخصیت همگی نمایانگر این است که سازندگان چطور توانستهاند بازی را به محیطی واقع گرایانه و پویا تبدیل کنند. با واقع گرایانه و قابل لمس کردن کاخ چیزهای غیرطبیعی همگی ترسناکتر خواهند شد. همه ترسها مهم نیست که چقدر هم منطقی هستند اما ریشه در واقعیت دارند، و فضا و اتمسفر کاخ اِسپنسر مثال خوبی از این ذهنیت در قالب بازی است.
یکی از ابعاد طراحی یک بازی ترسناک که جزء دشوارترین کارهای سازندگان بازی است متوازن کردن سطح سختی بازی است. اگر هدف شما ترساندن مخاطب است، نباید آن را بیش از حد دشوار کنید زیرا ممکن است مخاطب خسته شود و این باعث میشود که مخاطب نتواند غرق در بازی شود. اما در عین حال یک بازی ترسناک هرگز نباید بیش از حد هم آسان باشد. اگر قرار باشد دشمنان و معماهای بازی آسان باشد دیگر دلیلی برای ترس و وحشت وجود ندارد. در هرصورت اگر بازی خیلی دشوار و یا خیلی آسان باشد؛ هرگز جذاب و ترسناک نخواهد شد.
با این حال رزِدنت ایوِل ریمیک در این زمینه هم به خوبی عمل کرده و موفق شده است، به طوری که انگار هیچ مانعی برای سازندگان بازی در این زمینه وجود نداشته است. اکثر مخاطبان به شما میگویند که رزِدنت ایوِل ریمیک بازی دشواری است و بر روی درجه سختی عادی یک چالش کامل است. اگر شما در بازی به یادداشتها، میحطها، داستان سرایی محیطی و نکات توجه کنید میتوانید به طرز قابل توجهی تعداد مرگهای خودتان را به حداقل برسانید. به طور مثال، اکثر مخاطبان تازه وارد که برای اولین بار بازی را تجربه میکنند از زامبی به نام «کریمسون هِد» به عنوان یک دشمن فناناپذیر یاد میکنند، اگر شما در طول بازی به یادداشتها توجه کرده باشید و از ویژگی سوزاندن اجساد زامبیها استفاده کرده باشید، میدانید که زامبی کریمسون هِد نسبت به آتش آسیب پذیر است بنابراین ویژگی سوزاندن اجساد برای آنها نیز به کار میآید. در سناریو جیل ولنتاین، اگر شما نارنجک انداز خود را با گلوله نوع نارنجک مجهز کنید سپس خواهید دید که مبارزه به طرز شگفت انگیزی راحت خواهد شد. در رزِدنت ایوِل ریمیک زمانی که بحث مبارزه با دشمنان بازی مطرح میشود، در مواقع لازم فقط باید بدانید که از چه ابزاری و چه موقع استفاده کنید.
از آنجایی که در بازی با زامبی کریمسون هِد رو به رو خواهید شد، احساس می کنم چقدر مهم است که نوع این موجود را توضیح داد. اگر شما با بازی آشنایی ندارید، زامبی کریسمون هِد اساسا نمایانگر زامبی است که به درستی از بین نرود. در رزِدنت ایوِلهای قدیمیتر به محض اینکه شما وارد مکانی مملو از دشمنان میشدید اکثر مواقع اگر آنجا را پاک سازی میکردید دیگر به مکانی امن تبدیل میشد، اما رزِدنت ایوِل ریمیک اندکی قوانین را جابجا کرده و هواداران همیشگی خود را در شوک فرو میبرد. اساسا زمانی که شما زامبی را از پای در میاورید اگر کله او را متلاشی نکنید و یا او را نسوزانید، مدتی بعد به عنوان زامبی کریمسون هِد به زندگی باز میگردد. بر خلاف زامبیها که آهسته و بی سلاح هستند، کریمسون هِد ها میتوانند شما را با سرعت دنبال کنند و بسیار خشنتر هستند، به علاوه کشتن آنها از یک زامبی عادی دشوارتر است. این قضیه بازیکنها را مجبور میکند که یک بطری نفت (و در سناریو جیل، یک فندک) را برای سوزاندن اجساد زامبیها اکثر اوقات همراه خود حمل کنند. در بازی که شما به تعداد محدودی میتوانید آیتم حمل کنید و مدیریت آن بسیار اهمیت دارد، یا باید مبارزه با کریمسون هِد را به وقت دیگری موکول کنید یا برای مبارزه با او تمام فضای آیتمهای خود را اِشغال کنید. این یکی دیگر از ترفندهای سازندگان بازی است که قصد داشتهاند مخاطب حتی در اتاقها و مکانیهایی که قبلا آنجا را بازدید کرده احساس امنیت و آرامش نکند.
سطح سختی پازل و معماهای بازی نیز به یک توازن بسیار بالا احتیاج دارد. بازیهای ترسِ بقای اواخر دهه 90 و اوایل 2000 معمولا دارای معماهای گیج کننده و دشوار و برای حل کردن آنها نیازمند مشورت کردن هستند، زیرا اطلاعاتی که مخاطبان برای حل معما در بازی احتیاج دارند به طور مستقیم در بازی در دسترس نبود (مانند معمای شکسپیر در سایلنت هیل 3). معماهای رزِدنت ایوِل ریمیک و روند آن اغلب متوالی و پی در پی است و تا انتها شما احیتاج دارید اقدامات زیادی را برای پیشبرد بازی انجام دهید. مهمتر از این دشواری، در رزِدنت ایوِل ریمیک هرگز جایی وجود ندارد که در آن راه حل بازی قابل مشاهده نباشد.
در هر نوع از ترس و یا رسانههای نمایشی، بسیار اهمیت دارد که مخاطبان را برای لحظاتی در تعلیق گذاشت. دلیل تاکید بر این قضیه آن است که اگر شما بخواهید تنها توسط محیطی خصومت آمیز بیننده، خواننده و یا بازیکن را مدام نگران و وحشت زده کنید بعد از مدت کوتاهی دیگر تاثیرگذاری خود را از دست میدهد. برای مثال در Amnesia: The Dark Descent بازی بسیار ترسناک آغاز میشود، اما به تدریج از شدت تنش و ترس آن کاسته شده و به نوعی شما به آن عادت خواهید کرد و در نهایت بازی خسته کننده میشود. خالق سری رزِدنت ایوِل آقای «شینجی میکامی» از زمانی که اولین نسخه سری رزِدنت ایوِل را کارگردانی کرده به خوبی نسبت به این قضیه آگاه بوده است. دلیل عمده حضور “اتاقهای ذخیره بازی” همین؛ یعنی قرار دادن مخاطب در تعلیق بوده است. رزِدنت ایوِل ریمیک بهتر از هر بازی دیگری موفق به انجام این کار شده است. اتاقهای ذخیره بازی معمولا دارای فضایی پذیرا با روشنایی چندین شمع و موزیک آرامش بخش هستند. اتاقهای ذخیره بعد از تمام استرسی که کاخ اِسپنسر برای شما ایجاد کرده لحظاتی را برای آرامش شما فراهم میکند، اما همچنان بقیه مکانهای مملو از دشمن است پس همچنان حس نگرانی تا انتها با شما خواهد بود. شما میتوانید بگویید که نسخههای دیگر هم چنین کاری را انجام میدهند، اما میتوان گفت که رزِدنت ایوِل ریمیک به لطف آهنگسازی و طراحی هنریاش بهتر از بقیه در انجام این کار موفق است و از آنها پیشی میگیرد.
قسمت بعد که در این مورد توضیح داده خواهد شد ممکن است بعضیها را در مورد بازی نگران کند، اما لازم است که به آن پرداخته شود. داستان سری رزِدنت ایوِل یک داستان تمام عیار و بی نقص نیست، شخصیتهای سری اغلب در بهترین حالت کلیشهای هستند و تقریبا بر خلاف انسانهای عادی هرگز رشد شخصیتی در آنها دیده نمیشود. فراتر از آن، سناریو هر نسخه اغلب قابل پیش بینی است؛ ویروسی پخش شده، شخصیتها در هرج و مرج گرفتار شدهاند و باید راه فرار را بیابند و در پایان یک انفجار در راه است. سناریوی رزِدنت ایوِل ریمیک هم از این قاعده مستثنی نیست و در حد یک فیلم رده B است. گرچه با این مسئله مشکلی وجود ندارد، ارائه بازی به سبک یک فیلم رده B بهتر و قابل تحملتر از ملودرام خنده دار و بیمعنی “نجات دادن جهان” مسیری که نسخههای جدید رزِدنت ایوِل آن را پیش گرفتهاند است. رزِدنت ایوِل ریمیک در سناریو خود مقدار زیادی رمز و راز مبهم گنجانده است، ظاهرا بیشتر به این دلیل بوده که احساس نگران کنندهای را به فضای کاخ ببخشد. به هرحال این شیوه در بازی به خوبی عمل کرده است. شما هرگز نخواهید فهمید در کاخ چه چیزی انتظار شما را میکشد و یا چه موجودی برای شما کمین کرده است، مگر اینکه قبلا رزِدنت ایوِل را بازی کرده باشید، و همگی اینها به ترس از ناشناختهها که در واقع اساس و ریشهی همه ترسها است باز میگردد.
بهترین داستان نویسی در سری رزِدنت ایوِل همیشه مربوط به داستانِ یادداشتهایی است که در بازی توسط ساکنین قبلی و مرده در محل بر جای ماندهاند. این یادداشتها خیلی برجسته نیستند، اما بررسی ماجراهایی که نشان میدهند چگونه محیطی که در آن یادداشتهایی را پیدا میکنید به آن شکل فعلیاش در آمدهاند در نوع خود جالب و جذاب است. میتوان گفت رزِدنت ایوِل ریمیک تنها نسخهای در سری است که از داستان نویسی بسیار خوبی در این یادداشتها بهره برده است. تمام داستانی که در مورد شخصیتهای جرج، جسیکا و لیسا ترور در این یادداشتها میخوانید بسیار غم انگیز است تا جایی که بازی باعث میشود با هیولایی که جسم مادر خودش را بر تن کرده احساس همدردی کنید. این مینی سناریو اضافه شده در رزِدنت ایوِل ریمیک بخش بسیار خوبی است که به ظاهر برای رزِدنت ایوِل اورجینال هم مناسب جلوه میکند، بطوری که احساس میکنید انگار در رزِدنت ایوِل اورجینال هم وجود داشته است.
مهمتر از کیفیت سناریو نویسی این واقعیت است که روایتِ رزِدنت ایوِل ریمیک به شیوهای که بخواهد به ضررِ گیم پلی باشد نوشته نشده است. برای بیان بهتر قضیه وقتی که شما به رزِدنت ایوِلهای مدرن نگاه میکنید خیلی از قطعههای داستانی بازی با یکدیگر هماهنگی ندارند به دلیل اینکه سازندگان میخواهند تمام روایت گسترده سری را به یکدیگر متصل کنند. به طور مثال رزِدنت ایوِل 5 متهم به چنین کاری است، زیرا در بازی سه مرتبه مبارزه با آلبرت وسکر را گنجانده بود چون کپکام میدانست هواداران خواهان چنین چیزی هستند. در عین حال، در رزِدنت ایوِل ریمیک هرگز قطعهای وجود ندارد که در آن شما بخواهید در صحنههای QTE با دوستانی که به شما خیانت کردهاند مبارزه کنید و انتقام بگیرید. کاخ اِسپنسر، محیط و فضای آن، گیم پلی و ترس بطور کلی اولویت بازی هستند. چه در رزِدنت ایوِل اورجینال و چه در رزِدنت ایوِل ریمیک شما به هر چیزی توجه کنید احساس میکنید داستان در اولویت نبوده و بیشتر به دلیل ابعاد دیگری طراحی شدهاند که وجود چنین جریانی هم کاملا به نفع بازی تمام شده است.
سرانجام هنگامی که به موضوع “بهترین بازی ترسِ بقا” اشاره میکنیم چیزی که رزِدنت ایوِل ریمیک را از دیگر بازیهای جدا میکند این است که چگونه این بازی در همه ابعاد به خوبی طراحی شده است. بازی مانند سایلنت هیل 2 قطعا از سناریوی خیلی برجستهتری بهره میبرد اما در عین حال از لحاظ گیم پلی در مقابل رزِدنت ایوِل ریمیک نمیتواند چندان خودنمایی کند. در سایلنت هیل 2 شما تقریبا میتوانید بیشتر دشمنان بازی را به راحتی پشت سر بگذارید و در نهایت تعداد زیادی مهمات بلا استفاده در فهرست آیتمهای خود مشاهده میکنید. چنین چیزی را نمیتوان در رزِدنت ایوِل ریمیک مشاهده کرد چون بازی مملو از موجودات کشنده و بسیار چالش برانگیز است. به طور مشابه، بازی مانند رزِدنت ایوِل 4 قطعا گیم پلی بهبود یافتهتر، خلاقانهتر و هیجانانگیزتری نسبت به رزِدنت ایوِل ریمیک دارد اما وجود چنین چیزی تقریبا در خدمت خلق یک بازی ترسناک فوق العاده نیست. وقتی که می گوییم رزِدنت ایوِل ریمیک بهترین بازی ترسِ بقا است به این معنی نیست که از تمام جهات از دیگر بازیهای ترسِ بقا بهتر است، بلکه بیشتر به این معنی است که توانسته در بیشتر جهات به خوبی عمل کند و یا به اصطلاح تمام چرخهای بازی به درستی میچرخند.
به راستی که کاخ اِسپنر زادگاه واقعی ترسِ بقا است، و رزِدنت ایوِل ریمیک بخاطر تمام پیشرفتهایش آن را به تجربهای بهتر نسبت به نسخه اورجینال برای شما تبدیل میکند. یک شاهکار به این معنی نیست که آن اثر نقص ندارد، بلکه بیشتر به این معنی است که در اکثر جهات وظیفهاش را به درستی انجام داده است. رزِدنت ایوِل ریمیک قطعا نقصهای خودش را دارد، اما آنقدر خوب است که باعث میشود کاستیهای آن را فراموش کنید. جهان ترسِ بقا به آن شکل تمام عیار که در رزِدنت ایوِل ریمیک به نمایش در آمده هرگز در بازی دیگر دیده نشده است، و شما را مدیون خود میکند که یک شب کامل را در کاخ اِسپنسر بگذرانید.
دوستان راهنمایی کنین این که کیفش هیچ جا نمیگیره و سریع پر میشه. چیکار باید بکنم.
سلام انصافا بازی فوق العاده ای هست من خودم باوجود اینکه قبل بازی کتابش رو خوندم و کلی کلیپ و روایت از بازی و تجربه ی ترس و … داشتم الان که دارم بازیش میکنم مث (بوق) میترسم و خلاصه عالیه
سلام خسته نباشید
خواهش میکنم کمکم کنید رزیدنت اویل ریمستر رو نصب کردم ولی دوربینش از بازیکنه جداس تیکه تیکه دنبالش میره میخوام مثه رزیدنت اویل4 بشه پشت سرش باشه چکار کنم ؟؟؟
خیلی آهسته آهسته هم راه میره راهکاری واسش هست؟؟؟
بازی سه بعدی نیست و از قبل رندر شده است یعنی تقریبا فضاهای بازی ومحایط ها و اشیا یه فیلم در حال بپخش هستن و فق کرکتر تکون میخوره پس اماکن اینکه دوربین بازی سوم شخص یا اول شخص بشه صفره مگه اینکه بازی از نو ساخته بشه دنبال مود نگردید به این بازی ها میگن pre rendered از قبل رندر شده هستند ولی بازی های دیگه کاملا توسط کارت گرافیک شما رندر میشن
سلام.خواهش میکنم یه نفر جواب بده.آیا در این بازی میشه دوربین رو به سبک رزیدنت اویل ۴ تبدیل کرد یا فقط شخصیت رو از دور نمایش میده؟
منم همین سوالو دارم
عالی بود
بازی فوق العاده وخلاقانه بود من تمام بازیهای رزیدنت اویلوتموم کردم ولی این نخسه محشربود ودراماتیک
دوستان کسی کدتقلب برا نسخهPS3نداره؟سپاس
من برا این بازی هم تقلباشو دانلود کردم هم راهنمای قدم به قدمشو.تازه هزار بارم باختم بعد از دو هفته تمومش کردم
من چهاربار تمومش کردم. عالیه ..
دوستان واقعا بازیه خاطره سازیه،خیلی براش احترام میزارم…
عالی؛ رضا باز ترکوندی.
من خیلی بازی رو نرفتم ولی همون یکی دو ساعت به نظرم بازسازی عالی بود. واقعا کلاسیک.
من بشخصه از بازی های اول شخص شوتر جهان باز خوشم میاد اما بدم نمیاد از 4 ساعت گیم پلی پر از ترس و دلهره که آدرنالین خونمو بالا ببره در حد stop کردن بازی