گیم‌نت: کوتاه در مورد «کابوس‌های تمام ناشدنی»؛ بازی با ناخوداگاه ترسوی شما

رویا نتیجه‌ی تحریکات حسی مختلفی که ممکن است عارض خفته شود نیست. بلکه رویا معنای خاص و ویژه‌ای برای خود دارد و آن تحقق آرزو و تمنیات درونی ماست که از آن خود نیز خبر نداریم. -فروید

2

بازی‌های ترسناک بسیاری هستند که «کابوس» را دستمایه‌ی داستانی خود و یا ابزاری فرعی برای ترساندن مخاطب قرار می‌دهند. فیلم‌های ترسناک بسیاری هم هستند که با مضمون کابوس‌ سعی در به چالش کشیدن ظرفیت مغزی مخاطب دارند و یا به طور کامل در رویا می‌گذرند. «کابوس» و به طور کلی خوابِ ترسناک به یکی از ساده‌ترین ابزارهای درگیر شدن با مخاطب به انگیزه‌ی «ترس» تبدیل شده و مدت‌ها است که می‌شود به چشم یک کلیشه در این ژانر به آن نگاه کرد. اما «کابوس‌های تمام ناشدنی» یک مورد کاملا خاص است و با همه‌ی این موارد فرق می‌کند. در این بازی یک کابوس تمام نشدنی برای ما «روایت» می‌شود و هیچ دنیا و منطق جداگانه‌ای خارج از آن وجود ندارد. پس برخورد ما با این بازی هم باید متفاوت باشد.

آقای «مت گیلگنباخ» (طراح ارشد بازی) ادعا کرده که این بازی در واقع بازسازی یکی از کابوس‌های آزاردهنده‌ای است که خود او دیده. او همچنین اذعان داشته که به بیماری «وسواس» و «افسردگی» دچار است. نتیجتا وقتی این کلیدواژه‌ها را کنار هم قرار دهید یک اسم بدون معطلی به ذهنتان خطور می‌کند: «فروید»! این‌که ساختار هنری بازی تا چه اندازه عمدی بوده اهمیت زیادی ندارد. آن‌چه پیش‌روی ما قرار دارد خواسته یا ناخواسته می‌تواند ناخودآگاه ما را تحت تاثیر قرار دهد و چون اثری به نظر می‌رسد که ریشه در ناخودآگاه سازنده‌اش دارد، مستلزم بررسی عمیق‌تری است.

nightmare 2015-04-05 20-34-55-88

سال‌ها تصور آدمی از رؤیا -و کابوس- به واسطه‌ی تصاویر و مناظر از هم گسیخته، نامرتبط، نا معقول و باور نکردنی که در آن به نمایش در می‌آمد، این بود که لابد یک نقاش یا موسیقی‌دان دیوانه دست به خلق آن زده و راه تحلیل ندارد. اما فروید (در کتاب “تعبیر خواب” خود) می‌گوید که راهی برای تحلیل این تصاویر وجود دارد و باید با تامل و تعمق و دست‌یابی به خاطرات فرد رمز این از هم‌گسیختگی‌ها را پیدا کرد و رابطه‌ی پنهان تصاویر را برملا کرد. و چه بسا از طریق رویا بشود به نیات و امیال درونی افراد و حتا گذشته و آینده‌شان پی برد. به عقیده‌ی فروید، کم و کاستی‌های ظاهری رویا تعمدی و یک امر ظاهری است و باید اندکی دقیق‌تر بر آن نظر انداخت. این نظر فروید، با توجه به مقدمه‌ای که بر این نقد نوشته شد، قابل تعمیم به بازی «کابوس‌های تمام ناشدنی» است. این بازی با ظرافت خاصی ناخودآگاه شما را هدف می‌گیرد و یک رویا، با تصاویر از هم گسیخته و غیرقابل باور به نمایش در می‌آورد و گاهی شما را وادار به تعامل با آن می‌کند. بازی روند مشخصی دارد و از بسیاری از قواعد ژانر وحشت پیروی می‌کند، اما بیشتر از هر چیزی بازی تصاویر است و تاثیر آن‌ها.

بازی بر خلاف آن‌چه به نظر می‌رسد به شدت متکی به تصاویر و اصواتِ پس زمینه است. طراحی بازی شاید برای گیمرهای اهلِ فن تلقی دم دستی و کم ارزش بودن را ایجاد کند اما بازی به مرور خلاف این را ثابت می‌کند. در مواجهه با این بازی باید به تصاویر و جزئیات آن‌ها، الگوهای تکرار شونده، تغییرات محیط و رنگ‌ها دقت کرد و فقط نبوغ روان‌شناختی سازنده را ستود. بازی در یک کلام، ذهن شما را با ابزار تصویر در دست می‌گیرد و افسار ناخودآگاهتان را به سوی ترس می‌کشاند. در ادامه به بررسی چند تصویر از این بازی می‌پردازم:

بازی سبک گرافیکی خاصی دارد که کم‌تر دیده شده است. این قضیه علاوه بر این‌که باعث متمایز شدن آن شده است، موجب شده تا توجه بصری شما بیشتر برانگیخته شود و دقت بیشتری به آن بکنید. هاشورها نقش کنترل‌کننده دارند و جاهایی که ذهن شما باید کمتر به آن‌ها دقت کند بیشتر هاشور خورده هستند.
بازی سبک گرافیکی خاصی دارد که کم‌تر دیده شده است. این قضیه علاوه بر این‌که باعث متمایز شدن آن شده است، موجب شده تا توجه بصری شما بیشتر برانگیخته شود و دقت بیشتری به آن بکنید. هاشورها نقش کنترل‌کننده دارند و جاهایی که ذهن شما باید کمتر به آن‌ها دقت کند بیشتر هاشور خورده هستند.

اتفاقی که در این بازی می‌افتد این است که شما با پیشروی در آن به دنبال چیزی جز رسیدن به مقصدی احتمالی و پایان این کابوس نیستید. نه قرار است یک قصه‌ی مشخص برای شما تعریف شود و نه قرار است غول‌آخر چغر و بد بدنی وجود داشته باشد و یک مبارزه‌ی نفس‌گیر شکل بگیرد، و شما منتظر هیچ اتفاقی نیستید. فقط منتظر این هستید که این کابوس تمام ناشدنی، تمام شود.

تصاویر روی دیوار نقش مهمی در هدایت ناخودآگاه شما به سمت وحشت دارد. گاها تصاویر هیچ ارتباط منطقی یا درستی با هم ندارند و حتا هیچ پس‌زمینه‌ی داستانی یا مفهومی نمی‌شود برای آن‌ها در نظر گرفت. شما هم شاید هیچ‌گاه متوجه نشوید که کدام تصویر و کدام قاب عکس کدام تاثیر را بر ذهن شما گذاشته، بلکه این ذهن شما است که آناً به آن‌ها پاسخ داده و بازی به نوعی بذر پاشی کرده است. اتفاقی که در بازی‌ها سابقه ندارد. تا جایی که من خاطرم هست.
تصاویر روی دیوار نقش مهمی در هدایت ناخودآگاه شما به سمت وحشت دارد. گاها تصاویر هیچ ارتباط منطقی یا درستی با هم ندارند و حتا هیچ پس‌زمینه‌ی داستانی یا مفهومی نمی‌شود برای آن‌ها در نظر گرفت. شما هم شاید هیچ‌گاه متوجه نشوید که کدام تصویر و کدام قاب عکس کدام تاثیر را بر ذهن شما گذاشته، بلکه این ذهن شما است که آناً به آن‌ها پاسخ داده و بازی به نوعی بذر پاشی کرده است. اتفاقی که در بازی‌ها سابقه ندارد. تا جایی که من خاطرم هست.

در تصویر بالا یک صندوق‌چه می‌بینید که جایی قرار گرفته است که دور از چشم باشد و کمترین توجه را به خود جلب کند. اگر فیلم «تلقین» کریستوفر نولان را دیده باشید کاملا متوجه دلیل این امر می‌شوید. می‌شود این اتفاق را به مقوله‌ی «سانسور» که فروید در کتاب خود بیان می‌کند هم مرتبط ساخت. به هر حال، چون این طور تحلیل‌ها خیلی دور از ذهن هستند و نمی‌شود به آن‌ها زیاد اتکا کرد، خیلی پیگرش نمی‌شویم!

هم‌زمان با پیشروی شما در بازی، هرج و مرج در تصاویر پیدا می‌شود و به هم ریختگی‌ها بیشتر و بیشتر می‌شوند. تصاویر حتا در ادامه سیاه‌تر می‌شوند و اگر دقت‌کنید سایه‌ها درازتر و کشیده‌تر.
هم‌زمان با پیشروی شما در بازی، هرج و مرج در تصاویر پیدا می‌شود و به هم ریختگی‌ها بیشتر و بیشتر می‌شوند. تصاویر حتا در ادامه سیاه‌تر می‌شوند و اگر دقت‌کنید سایه‌ها درازتر و کشیده‌تر.

بازی روندی کاملا منطقی دارد که یکی از گره‌های بزرگ کارِ تحلیل در مواجهه با این حجم از تاثیر سازی تصویری به حساب می‌آید. مراحل ابتدایی ساده‌اند و طبق روندی که از یک بازی انتظار می‌رود رفته رفته بر سختی آن افزوده می‌شود و چالش‌های بیشتری پیش‌روی بازی‌کننده قرار می‌گیرد. تصاویر هم طبق همین روند تغییر می‌کنند اما توجیه دیگری هم دارند که در ادامه به آن اشاره می‌کنم. مسئله‌ی اصلی این است که بازی برای این‌که بازی بماند مجبور شده تا بخشی از از هم‌گسیختگی‌های تصویری خود را قربانی کند و با این‌که رؤیا سر و شکل مشخصی ندارد، روند مشخصی به آن بدهد. این را می‌شود به پای هوشمندی سازنده گذاشت و به آن به چشم یک نکته‌ی کاملا مثبت نگاه کرد و گفت که طراح بازی بر روی مدیومی که در آن دست به خلق اثرش زده اشراف کامل داشته است و اقدام به ساخت بازی کرده است، نه رمان تعاملی نه چیز دیگر.

nightmare 2015-04-05 20-31-13-95
این تصویر یکی از بهترین تصاویری است که می‌توانید در بازی پیدا کنید. مثلا با نیم‌نگاهی به فرضیه‌های فروید و توجه به این نکته که او همواره اجسام گرد را نماد زنانگی و اجسام غیر گرد (!) را نماد نرینگی می‌دانست، و تکرار چنین الگویی در ادبیات و حتا سینما می‌شود هزار کلمه در مورد این تصویر و تاثیرش بر مغز سخن راند. البته در کنار این مورد، یک چنین تصویری با چنین طراحی هنری شگرفی به سرعت و سهولت خطای دید ایجاد می‌کند و شما می‌توانید تصور کنید چیزهایی در این تصویر می‌بینید که عمرا به ذهن طراح هم نرسیده است! این تصویر یک جور شمای کلی از بازی است. همه چیز در آن شرح داده شده است. حتا تنفر پنهان فرد به خواهرش که… فروید بخوانید می‌فهمید!
شما نمی‌توانید یک محیط ترسناک بدون درختان مهاجم و سایه‌های روانی‌کننده تصور کنید. مخصوصا وقتی صحبت از ترس روانی و کابوس باشد.
شما نمی‌توانید یک محیط ترسناک بدون درختان مهاجم و سایه‌های روانی‌کننده تصور کنید. مخصوصا وقتی صحبت از ترس روانی و کابوس باشد.

ما از این‌که بازی صداگذاری تنظیم شده‌ای دارد و هر از گاهی به حواسمان تلنگرهای ناگهانی می‌زند نمی‌ترسیم. ترس در این بازی از فضا به وجود می‌آید. یعنی صدا و تصویر با هم. هماهنگی خاصی که بین تصاویر، حرکات، صداها و مفهوم وجود دارد شما را می‌ترساند. همین است که بازی را لایق چنین حدی از بررسی کرده است.

فروید در بخشی از کتاب خود می‌گوید که هیولاهایی که شما در خواب‌هایتان می‌بینید، ریشه در گذشته‌ی شما دارند. او مثال می‌زند که یکی از بیمارهای او در خواب همان هیولایی را می‌دیده که زمانی که بچه بوده مادرش از رسم آن هیولا برای ترساندن او استفاده می‌کرده. شما این هیولا را می‌بینید که هیچ دلیلی ندارد این شکلی که الان هست یا هر شکل دیگری باشد، فقط این نکته که سازنده گفته این بازی بازسازی کابوس‌هایش است را در نظر بگیرید.
فروید در بخشی از کتاب خود می‌گوید که هیولاهایی که شما در خواب‌هایتان می‌بینید، ریشه در گذشته‌ی شما دارند. او مثال می‌زند که یکی از بیمارهای او در خواب همان هیولایی را می‌دیده که زمانی که بچه بوده مادرش از رسم آن هیولا برای ترساندن او استفاده می‌کرده. شما این هیولا را می‌بینید که هیچ دلیلی ندارد این شکلی که الان هست یا هر شکل دیگری باشد، فقط این نکته که سازنده گفته این بازی بازسازی کابوس‌هایش است را در نظر بگیرید.

اگر شما می‌خواهید داستان بازی را دنبال کنید، باید از عقل و منطق خودتان هم حسابی مایه بگذارید. حتا باید از تخیل خود هم کمک بگیرید و سعیتان بر این باشد که ارتباط منطقی بین یک دنیا چیزِ غیرمنطقی برقرار کنید که کار به شدت سختی است. اما این همان راهِ تحلیل کابوس است. اگر بتوانید یک داستانِ سر پا برای بازی سر هم کنید، چه بسا توانسته‌اید مت را روانکاوی کنید!

دندان و خونریزی همیشه یکی از موضوعات مورد علاقه‌ی کابوس‌ها هستند! معنای خاص خودشان را هم دارند که توصیه می‌کنیم به دنبال این معنا بگردید.
دندان و خونریزی همیشه یکی از موضوعات مورد علاقه‌ی کابوس‌ها هستند! معنای خاص خودشان را هم دارند که توصیه می‌کنیم به دنبال این معنا بگردید.

 

تقابل خطوط عمودی و افقی که برای سال‌ها نماد حقیقت و رویا بوده‌اند و هنرمندان زیادی در آثار خود برای خلق ترس روانی از آن استفاده کرده‌اند در این تصویر کاملا مشهود است. از مهم‌ترین آثاری که می‌شود به عنوان نمونه‌ی استفاده از این تکنیک مثال زد فیلم «روانی» آلفرد هیچکاک است که حتما دیده‌اید. در این فیلم حتا تیتراژ آغازین هم با همین تقابل عمودی و افقی ساخته شده است و لحظه‌ای دست بردار نیست. مثل کابوس‌های تمام نشدنی.
تقابل خطوط عمودی و افقی که برای سال‌ها نماد حقیقت و رویا بوده‌اند و هنرمندان زیادی در آثار خود برای خلق ترس روانی از آن استفاده کرده‌اند در این تصویر کاملا مشهود است. از مهم‌ترین آثاری که می‌شود به عنوان نمونه‌ی استفاده از این تکنیک مثال زد فیلم «روانی» آلفرد هیچکاک است که حتما دیده‌اید. در این فیلم حتا تیتراژ آغازین هم با همین تقابل عمودی و افقی ساخته شده است و لحظه‌ای دست بردار نیست. مثل کابوس‌های تمام نشدنی.

گاها به خود می‌گویم که یک چنین ظرافت هنری عجیب و غریبی از یک چنین بازی ناشناخته و یک سازنده‌ی افسرده و بی اسم و رسم خیلی بعید است ولی هیچ کدام از این نشانه‌ها را می‌شود کتمان کرد؟

همزمان با پیشروی شما در بازی، فضا هم امنیتی‌تر می‌شود و چفت و بست دار‌ تر. به نوعی هر چه وارد لایه‌های عمیق‌تری از ناخودآگاه می‌شویم، دسترسی به گوشه و کنارها سخت‌تر می‌شود و حواس جمع‌تر.
همزمان با پیشروی شما در بازی، فضا هم امنیتی‌تر می‌شود و چفت و بست دار‌ تر. به نوعی هر چه وارد لایه‌های عمیق‌تری از ناخودآگاه می‌شویم، دسترسی به گوشه و کنارها سخت‌تر می‌شود و حواس جمع‌تر.
آن‌چه روی دیوار نوشته شده با تصویر پایینی هماهنگی جالبی دارد. نوشته روی دیوار: "خدایا چرا مرا رها کرده‌ای؟"
آن‌چه روی دیوار نوشته شده با تصویر پایینی هماهنگی جالبی دارد. نوشته روی دیوار: “خدایا چرا مرا رها کرده‌ای؟”
این فراز از کتاب مقدس اشاره به این دارد که انسان برای رستگاری باید خودش را و امیالش را قربانی کند!
این فراز از کتاب مقدس اشاره به این دارد که انسان برای رستگاری باید خودش را و امیالش را قربانی کند!

بازی شاید عمدا یا سهوا جهت‌گیری‌های مختلفی می‌کند که آن را از حالت ایده‌آل خارج می‌کند. البته هیچ‌گاه نمی‌شود انتظار یک اثر کامل و بی‌نقص را داشت، و در مقابل نمی‌شود هر نقصانی را در بازی به پای ناهماهنگی تعمدی ایده‌ها و تصاویر در رویا گذاشت. به هر حال، مثلا این که بازی از یک جایی به بعد روندی تکراری به خود می‌گیرد و پشت هاشورهای طراحی هنری‌اش قایم می‌شود را کنار گذاشت و گفت این هم از ویژگی‌های آن است.

به هر حال بازی در ژانر وحشت ساخته شده و مجبور به رعایت برخی از کلیشه‌های این ژانر مثل "زیرزمین" است. آن‌چه بازی را ارزشمند ساخته هماهنگی ایجاد شده بین یک چنین کلیشه‌ی نخ نما شده‌ای با سوژه و محتوا است که آدم را حیرت زده می‌کند!
به هر حال بازی در ژانر وحشت ساخته شده و مجبور به رعایت برخی از کلیشه‌های این ژانر مثل “زیرزمین” است. آن‌چه بازی را ارزشمند ساخته هماهنگی ایجاد شده بین یک چنین کلیشه‌ی نخ نما شده‌ای با سوژه و محتوا است که آدم را حیرت زده می‌کند!
بازی مدام شما را وارد اتاق‌های بسته‌ای می‌کند که راه به جایی ندارد و چیزهای بی ربط زیادی در آن انبار شده‌اند. این‌ها همان انبارهای خاطره هستند که در اعماق ناخودآگاه انسان قرار دارند و راه به جایی ندارند. بازی شما را وارد این فضا می‌کند، اطلاعاتی به شما می‌دهد و بعد شما را از آن فضا خارج می‌کند. این تصویر در ذهن شما ثبت می‌شود و آن را به بازی می‌گیرد. به همین سادگی شما به یک آدم روانی تبدیل می‌شوید!
بازی مدام شما را وارد اتاق‌های بسته‌ای می‌کند که راه به جایی ندارد و چیزهای بی ربط زیادی در آن انبار شده‌اند. این‌ها همان انبارهای خاطره هستند که در اعماق ناخودآگاه انسان قرار دارند و راه به جایی ندارند. بازی شما را وارد این فضا می‌کند، اطلاعاتی به شما می‌دهد و بعد شما را از آن فضا خارج می‌کند. این تصویر در ذهن شما ثبت می‌شود و آن را به بازی می‌گیرد. به همین سادگی شما به یک آدم روانی تبدیل می‌شوید!
مراقب باشید. این بازی واقعا پتانسیل تبدیل شما به یک آدم روانی را دارد.
مراقب باشید. این بازی واقعا پتانسیل تبدیل شما به یک آدم روانی را دارد.

کانت می‌گفت: “مجنون یا دیوانه، خفته‌ای است بیدار.” و شوپنهاور نیز گفته است: “رؤیا، یک قسم جنون کوتاه است.” و من علاقه دارم بگویم این بازی نمودِ جنون یک انسان است و از آن‌چه او نتوانسته کشف کند پرده بر می‌دارد. شاید این بازی حسادت و خصومت سازنده‌اش با خواهرش را بیان می‌کند. شاید در آینده خبر قتل خواهر توسط برادر را بشنویم. به هر حال، بازی را نمی‌توانیم سرسری بگیریم. فلوبر نویسنده‌ی «مادام بواری» گفته است: “مادام بواری خودِ من هستم.” و من می‌گویم «توماس اسمیت» قصه، خود «مت گیلگنباخ» است.

nightmare 2015-04-05 20-45-45-39

بازی به اندازه‌ی کافی خوش‌ساخت ظاهر می‌شود که بخواهید دست به بازی کردن بشوید. این بازی به یک آهنگ گاتیک متال شبیه است که در عین آزردن خاطر شما، دلچسب و خوش‌آیند است. یک هنر کافی و وافی است که در پس آن خیلی چیزها می‌توانید در مورد خودتان و دیگران کشف کنید. با این‌که بازی به حد اعلی ترسناک نیست و قابل تحمل است، اما تاثیر ذهنی شگرفی می‌تواند روی شما بگذارد، پس با احتیاط به سراغ آن بروید.

شاید بخوای اینا رو هم بخونی:

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.

2 نظر برای این مطلب
  1. حمید می‌گوید

    خیلی ممنون از نقد (فیلسوفانه) بازی…
    با این حساب اگه سمتش نریم حداقل همین یه جو روان آراممون هم سر جاش میمونه ؛)
    به نظر من هدف از بازی کردن لذت بردن از لحظات فراغتمون هست و اگه قرار به مازوخیسم باشه راههای بهتری هم هست ؛)
    در آخر اینکه بازی باید بازی باشد بازی ای که بازی نباشد بازی نیست :)

    1. سعید زعفرانی می‌گوید

      ممنون از نظر شما. ولی رویکرد نقد فلسفی نیست و نگارنده علاقه‌ای هم به فلسفه بافی ندارد. رویکرد نقد مشخصه و اتفاقا اگر با دیدگاه بنده آشنا بودید و کمی به متن توجه بیشتری می‌کردید متوجه می‌شدید که به نظر من هم بازی باید بازی باشد و اگر بازی نباشد بازی نیست. کما این‌که این بازی خیلی هم بازی است!
      نکته بعدی هم این‌که مازوخیسم کلا چیز دیگری است و هیچ ربطی به این ندارد و نگران مازوخیست شدن به واسطه‌ی این بازی نباشید! مطمئنم بازی به خوبی می‌تواند لحظات فراغت شما رو پر کند ولی توصیه من این است که شما حتی‌الامکان لحظات فراغت خودتون رو با مطالعه پر کنید.
      تا بعد…