این بازی اینقدر خوب هست که اگر تا حالا آن را بازی نکردهاید، اصلا لازم نیست دست دست کنید و باقی مطلب را بخوانید، فقط بروید بخرید، دانلود کنید، قرض بگیرید، کپی کنید و هر طور شده از این سکوبازی مدرنِ کلاسیکِ ناب لذت ببرید! اما اگر Rayman: Jungle Run را بازی کردهاید، در ادامه دلایلی را خواهید خواند که با استناد بر آنها، من ادعا میکنم که با بهترین بازی موبایلی چند سال اخیر طرف هستیم!
چرا این قدر سخت؟ چرا سکوبازیِ مدرنِ کلاسیکِ ناب؟ چرا این همه کلمه پشت سر هم و اصلا چرا سکوبازی مدرنِ خالی نه، یا سکوبازی کلاسیکِ خالی نه؟ و اصلا چرا ناب؟ اصلا یعنی چه ناب؟ به طور خلاصه و بدون گزافهگویی، یک بازی “ناب” یعنی یک بازی که بتواند بر اساس سبک و ژانر خود مخاطب را تا حد اکثر سرگرم و راضی کند. بازی ناب به بازی میگوییم که نه کم و کاستی داشته باشد نه از حد خود خارج شود و به اصطلاح بیرون بزند. تجربهی ناب هم تجربهای است که قبلا مشابه آن را نچشیده باشیم. البته ممکن است که یک بازی، تجربهی نابی باشد اما قبل از آن هم بازیهای مشابه را تجربه کرده باشیم. پس خیلی به تفاوتها و شباهتهای ساختاری بازی دقت نکنید، به این فکر کنید که لذتی که از این بازی میبرید، به واسطهی ریزهکاریهای فوقالعاده دقیق و طراحی شاهکارگونه، مشابه هیچ لذت دیگری نیست! خیلی پیچیده شد، نه؟ باور کنید قضیه آسانتر از این حرفها است، بازی کنید متوجه میشوید.
لذت Rayman: Jungle Run اگرچه ناب، اما در عین حال یادآور تجربههای شگفتانگیز سکوبازیهای کلاسیک است. Tiny Toon شاید نزدیکترین تجربهی سکوبازی به این بازی برای من به حساب بیاید. حالا ریمن دارد یاد و خاطرهی بهترین بازیهای سبک تقریبا فراموش شدهای را زنده میکند و اینکار را به بهترین نحو ممکن انجام میدهد. همه چیز در بازی حساب شده است و این اولین قدم در ساخت یک سکوبازی فوقالعاده است. یعنی شما هر چقدر هم خلاقیت و نوآوری به خرج بدهید و مراحل استثنایی طراحی کنید، اما فاصلهی دو پرتگاه به اندازهی یک پیکسل از حد ایدهآل بیشتر باشد، شکست خوردهاید. درست است که مخاطب ممکن است با این دست از مشکلات کنار بیاید و از خلاقیتی که به خرج دادهاید راضی شود، اما هیچ وقت آن لذتی که از بازی میبرد به “کمال” نمیرسد و به همین علت بازی شما در ذهن او ماندگار نمیشود. تاینی تون برای چه بعد از این همه مدت، و بعد از این همه بازی پر زرق و برق و آمدن و رفتن نسلها، در ذهن ما ماندگار شده است؟ چون حتا یک بار هم چنین خطایی نکرده است و نمیکند، حتا یک دهم درصد هم از حالت “کامل” فاصله نمیگیرد و حالا ریمن همین کار را تکرار کرده است.
یکی از لذتهای فراموش شده در دنیای بازیها، لذتی بود که من آن را “لذتِ از پسِ مرحلهی سخت بر آمدن” مینامم. اگر به گذشته، به زمان بازیهای کلاسیک فکر کنیم، اولین نامهایی که به ذهنمان میرسند، متعلق به سختترین بازیهای دوران هستند. بازیهایی که شاید هر مرحله از آنها را دهها و شاید صدها بار تکرار میکردیم تا از آنها عبور کنیم و به مرحلهی بعد، به تکرار و تکرار و تکرار و تکرار بعد برسیم. کنترا، دانکی کونگ و حتا همین جناب تاینی تون را به یاد بیاورید. بازیهای گذشته به مخاطب باج نمیدادند و در عین حال، کارشان را هم بلد بودند. چون آن زمان خبری از ذخیره سازی هم نبود و این کار را خیلی سختتر میکرد! حالا ریمن همین کار را تکرار میکند. بازی البته در مراحل خود سختگیری به خرج نمیدهد، اما چه لذتی دارد وقتی یک سره به پایان مرحله میرسید و خبری از هیچ تشویقی نیست؟ اگر میخواهید ریمنباز بودن خودتان را ثابت کنید باید همهی مراحل را با موفقیت “کامل” به سرانجام برسانید. برای اینکار هم باید هر مرحله را بارها و بارها تکرار کنید. برای اینکار هم ریمن به شما باج نمیدهد و اجازه ندارید بازی را ذخیره کنید و خبری از چکپوینت هم نیست. بازی حتا در اندک مواردی یک بار فرصت تکرار به شما میدهد که آن هم خودتان میتوانید شهادت بدهید که از روی “لطف” سازندگان است، چون میدانند شما بار اول، خیلی زود خواهید سوخت و باید مرحله را تکرار کنید. ریمن خوب بلد است یک بازی ناب باشد و یک تجربهی کلاسیک را تداعی کند. فقط اگر همچنان این توضیحات پیچیده است و غیرواقعی به نظر میرسد، دست به کار بازی کردن شوید تا همه چیز مثل روز برایتان روشن شود.
سختیِ این بازی به میزان قابل توجهی نسبت به آنچه در دیگر بازیهای سخت این روزها میبینیم بیشتر است. بازی کم کم شروع میکند به عادت دادن شما به مواجههی چند وجهی با چالشهای متفاوت! یعنی اگر در مرحلهی اول تنها چالش شما پریدن از روی موانع است، بعد از اینکه اساس کار را یاد گرفتید، چالش بعدی معرفی میشود و بعد از اینکه اساس کار را یاد گرفتید، چالش بعدی معرفی میشود و بعد از تمام این بعد از ها، شما مجبور هستید همهی مهارتهایی که تا کنون یاد گرفتهاید را به کار ببندید و با انواع چالشها، در یک لحظه روبرو شوید. اینکه این بازی چقدر هنرمندانه مخاطب را با این چالشها روبرو میکند، بحث کاملا جدایی است که اگر بنا بود بازی را نقد کنیم، میبایست فقط چند هزار کلمه در مورد آن مینوشتم! اما هنر اصلی بازی در روبرو کردن شما به عنوان یک بازیکنندهی باهوش و صاحب مهارت، با چالشها، ایجاد یک هارمونی لذت بخش بین موانع است. گاهی اوقات بازی یک نیم ثانیه به شما مهلت میدهد تا از دو مانع به سلامت عبور کنید و هیچ وقت نمیتوانید به آن خرده بگیرید که بازی خوبی نیست و بگویید که از آن لذت نمیبرید. چرا که با هر بار تکرار متوجه میشوید که سازندگان عمدا دست به ایجاد چنین موانعی زدهاند و همه چیز، واقعا حساب شده است. حساب شده به این معنا که باید واقعا بلد باشید چکار کنید و بر روی بازی کاملا مسلط باشید. باید زمانبندی کنید و دقت زیادی به خرج بدهید و اگر این چالشها حاصل بیتوجهی و از سر اشتباه سازندگان بود، به هیچ وجه به چنین دقت عمل و تلاش مصرانهای از طرف بازیکننده نیاز نداشت. در عین حالی که شاید در بازیهای دیگری هم چنین ظرافتی در طراحی مراحل رعایت شده باشد، ریمن کاری میکند که در این سالها هیچ بازی دیگری، قادر به انجام آن نبوده است. ریمن با ایجاد یک هماهنگی کاملا منحصر به فرد بین اجزاء بازی آن را جذاب میکند و شما را مجذوب. این هماهنگی به وجود آمده میان اجزاء بازی، در میان وجوه مختلف بازی مثل گیمپلی، گرافیک و موسیقی یافت شده ولی به اینجا ختم نمیشود. بلکه بین اجزاء گیمپلی مثل، سرعت، چالشها، کنترل و اکشن هم هماهنگی فوقالعادهای به وجود آمده است. یکی از دلایلی که شاید باعث به وجود آمدن برتری نسخهی موبایلی این بازی نسبت به دیگر نسخهها باشد، هماهنگی بیشتر هنگام بازی کردن به واسطهی در دست گرفتن دستگاه است.
برگ برندهی بازی اما اینجاست که همهی آنچه در چنته دارد را یک دفعه برای شما رو نمیکند. بازی در هر یک از قسمتهای خود، یک مرحله را برای زمانی که واقعا، استاد ریمن بازی کردن شدهاید نگه میدارد و برای به دست آوردن جواز حضور در آن مرحله، باید واقعا زحمت بکشید. هنگام ورود به این مراحل دهگانه تازه متوجه میشوید که مراحل اصلی چقدر بچهگانه و راحت بودهاند! و این مراحل چقدر سخت و لذت بخش هستند. و چقدر حسابشدهتر و هماهنگتر از مراحل اصلی. اینجا سازندگان بر خلاف مراحل اصلی که به شما سرگرمی خالص ارائه میدهند و اجازه میدهند با کمی تمرین و تکرار از بازی لذت ببرید، شروع میکنند به شوخی با شما. در این مراحل سازندگان واقعا میخواهند شما را امتحان کنند و ببینند چند مرده حلاجید. از اسم یکی از این مراحل پیداست: “زودباش مرگ! ببینم چه میکنی.” در هنگام بازی کردن Rayman: Jungle Run اصلا نباید هدف خود را به پایان بردن بازی و تمام شدن همهی مراحل قرار دهید، بلکه در هر دنیا، باید هدف اصلی شما رسیدن به آن یک مرحلهی اضافی باشد. در این صورت واقعا آن تجربهی ناب را از بازی خواهید داشت و آن لذت اعلا که از آن حرف میزنم را خواهید برد.
ریمن علاوه بر اینکه یک بازی ناب و به یادماندنی و یک سکوبازی کلاسیک خارقالعاده است، یک بازی مدرن هم محسوب میشود. این بازی از ابتدا تا انتها شما را مسحور طراحیهای زیبای خود میکند. هدفی که در بازیهای کلاسیک یافت نمیشود. علاوه بر این، بازی از موسیقی و گرافیک خود برای کامل کردن گیمپلی استفاده میکند و این هم یکی دیگر از دلایلی است که این بازی را یک بازی مدرن خوشساخت بنامیم. در نهایت، بازی در بطن گیمپلی خود، فقط یک سکوبازی سادهی دو بعدی نیست. بلکه یک بازی با قابلیتهای زیاد است. از اینها گذشته، بازی یک تست هوش و سرعت عمل قابل اتکا است و به هیچ عنوان یک بازی تک بعدی حساب نمیشود. به همین دلیل یک سکوبازی مدرنِ کلاسیکِ ناب است. یک بازی که برای استاد شدن در آن باید به مدرسه بروید، و هیچ مدرسهای بهتر از تکرار بازی نخواهید یافت.
فقط پیشنهادم اینکه که ایکاش تصاویر بیشتری مثلا اسکرین شات ها رو مثل گااری ها ی بخش بررسی در فارنت بذارید و ویدئو گیم پلی بازی رو اضافه کنید. بازم تشکر
مطلب فوق العاده بود تا اونجا که همین الان دارم بازی رو دانلود می کنم فردا روز عید روی بازی کنم!
آقای زعفرانی قلم خیلی خوبی دارد تا انجا که جسارتا شک می کنم که مبادا این یه ترجمه خوب باشه که می دونم فکر بیهوده ایه و هنز خودتونه.. واقعا خوشحالم به فارنت پیوستید! :)
شما لطف دارید :) من هم خیلی خوشحالم که به تیم فارنت پیوستم و حضور مخاطبان با شعوری مثل شما هم بیشتر به من و قطعا دوستان و همکاران دیگرم انرژی و روحیه میده.
بازی رو دانلود کنید و لذت ببرید و من رو هم دعا کنید :))
من هم PC و هم اندروید این گیم رو بازی کردم واقعا بازی جالبیه